首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

炙手可热的战斗通行证:香过头了总会有些腻味

纵观时下的绝大多数热门游戏,无论是免费网游还是付费买断的服务型游戏,都不难发现游戏当中存在这样一个界面:

一个长长的经验条,上面摆满了各式各样的道具与奖励,玩家通过玩游戏并完成某些特定目标即可获得累计经验,而经验到达一定等级就会为玩家发放奖励。

这些经验条通常以两条线路同时出现,一条奖励廉价但无需付费即可获得,而另一条则需要玩家付费购买所谓“高级版”、“进阶版”才会解锁,而往往付费解锁线路提供的奖励更加诱人,手头资金若是足够充裕的话, 也能够直接通过消费直接解锁所有奖励,从而省去了爆肝做任务的时间。

这种付费形式在业内被称为Battle Pass(战斗通行证),目前已经能在越来越多的游戏当中见到,起初玩家们认为这些通行证价格便宜、奖励丰厚,若是经常玩游戏的话买上一份也是未尝不可。

起初,玩家们对于这种收费模式还是比较认可,但随着越来越多的游戏开始装载这一收费形式,进而使得玩家们逐渐对其产生了抵触心理,若是平常只玩一款游戏还好,倘若同时有多个通行证摆在面前,这种感觉就像面前摆满了一堆待办事项一般,让人感觉心有余而力不足。

Battle Pass

通行证在国内玩家口中统称为“本子”,最早采取这一收费形式的游戏厂商毫无疑问是Valve,大名鼎鼎的G胖率先在《Dota2》当中推出了这项收费服务并称其为“勇士令状”,美其名曰通过玩家的支持为电竞赛事募集奖金,而官方也会根据玩家们的支出给予相应的回报,顾名思义玩家给的钱越多,能够得到的奖励也就越多。

在购买了“本子”之后,玩家将会在有限的时间里通过玩游戏为本子积累经验值,从而解锁本子当中相应等级的奖励,到不是说出于对饰品的喜爱而付钱,对于《Dota2》的核心玩家而言,能够拿到奖励是其次,主要还是希望能够为电竞赛事的举办奉上自己的一点帮助。

这种收费模式显然为公司以及电竞赛事获得了不小的收益,但却并没有在《Dota》圈之外的领域引发反响,而《Dota2》的勇士令状收费模式也就这般顺理成章地进行了下去。

直到后来,一款名为《堡垒之夜》的大逃杀射击游戏开始沿用这一收费形式,由于《堡垒之夜》游戏本身的火热,致其成为通行证当中性价比极高的奖励内容,为其公司Epic获得了一笔巨大的营收,直接导致了Epic从开发商转型成为了一个手握无数资本的发行商。

《堡垒之夜》本身作为一款新晋IP,能够获得这般巨大的营收自然会引起各个同行的关注,而他们最终找到的答案就是战斗通行证。

多劳者多得

无论是买断制游戏还是F2P游戏(Free to Play,免费游玩),此前大多采用内购收费的形式进行长久的营收,更直接一点的还会在游戏当中提供会员VIP服务,通过购买付费服务以获得更多在游戏当中畅通无阻的功能与资格。

这种收费模式在整个游戏领域的发展当中持续了许多年,通常适用于各种网游与服务型游戏当中,对于这些游戏的核心玩家而言,花一点钱购买自己需要的或者喜欢的东西是情理之中的事情,但对于一般的非核心玩家而言,这种收费形式往往比较容易劝退。

一来有时这些商品的价格有些昂贵,非一般玩家能够轻易负担,二来部分玩家没有形成在游戏中付费的习惯,更不用说有些游戏不花钱就根本玩不下去,进一步断绝了为玩家形成付费欲望的途径。

对于那些通过长期运营而持续获得营收的游戏而言,没有什么比玩家的活跃度更加重要,没有了活跃度就完全没有营收可言,而战斗通行证的出现便很好地解决了这一问题。

通行证的价格往往比较低,且其中所含内容的价值或许会高于玩家的内心预期,玩家们选择购买通行证通常是因为喜欢通行证中包含的内容,但想要获得光购买通行证还远远不够,还需要玩家付出一定的时间在游戏当中,这样既保证了游戏的活跃度,玩家也能够得到自己最终目标的道具。

而倘若不想花时间,也可以通过继续付费解锁更高等级,总之时间与金钱总要付出一样,不喜欢大不了可以不买,但对于厂商而言,无论怎么样都是不亏的。

起初,对于玩家们而言,通行证收费形式由于价格比以往的收费内容要便宜许多,适当投入一点时间也是未尝不可,一次付费即可持续获得多重奖励,这种收费形式往往对于那些起初没有使用而后才进行追加的游戏效果更佳,毕竟不同的收费价格能够在玩家心中形成对比。

久而久之,有越来越多的游戏开始使用这一收费形式,通行证逐渐成为了玩家们司空见惯的存在,而对于那些从上市起就包含这种收费模式的游戏而言更容易让玩家产生抵触心理。

结语

而后,为了与其他厂商区分开来,有些通行证还会为玩家设置许多挑战性的任务,而这些任务内容常常不符合玩家的游戏习惯,进而使得玩家在游戏过程中有太多顾虑,从而影响了游戏对局的质量。

综合所有因素来看,如今的通行证在玩家心中更像是又肝又氪还要强行控制玩家游戏方式的存在。

换一个说法,就是限制了玩家随心所欲进行游戏的自由,从游戏运营以及人文关怀的角度来看,这无疑是一种极度不尊重玩家的行为。

由于市场的竞争变得激烈,玩家也就成了游戏厂商相互争夺的最大资源,导致玩家在游戏厂商眼中并不是他们的“客户”,而更像是他们获取营收的“工具”,而这无疑是一种非常不人道的做派,玩家们以为自己花的钱物超所值,但实际上只是没有认清现实。

玩游戏与工作在概念上完全是两个截然不同的项目,一项为主动而另一项为被动,而通行证的出现无疑是让玩家们的体验从主动变成了被动,而在被动状态下人们很难不产生抵触心理,使得游戏也成了宛如工作一般的存在,而在这样的状态下进行游戏,那游戏还有什么乐趣可言呢?

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200422A0FG5300?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券