1986:《勇者斗恶龙》
作为日本国民 RPG 的首作,1986 年 5 月 27 日诞生于 FC 平台的《勇者斗恶龙》的历史位置似乎无须赘述。《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》是游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本具有国民 RPG 之称。即使到了今天,传统保守且节奏过慢是这个系列遭受到的一些批评,那份纯粹的冒险感动依然无人能及。然而,如果只去谈这一系列,我们还是低估了《勇者斗恶龙》这部作品的地位,因为它开创的早就不只一个系列,而毋宁说是日式 RPG 这样一个真正意义上的游戏时代。
按照时代进行排序,FC 平台作品以动作为主,鲜有故事饱满的冒险传说;而与西方早期电脑角色扮演游戏相比,《勇者斗恶龙》则在继承了游戏模式的基础上实现了一系列日本本土化,同时通过各种设计去硬核化使得这一类型变作老少咸宜。尽管面临系统简陋等嘲讽,但比之于缺陷,而更像是特色:游戏并不只是诸如《创世纪》等游戏的劣化,而是通过新的要素增加在降低难度的同时提升体验。另外,堀井雄二、椙山浩一以及鸟山明三人组成的创作团队也给整个系列添上了日本漫画特有的平凡却又热血的冒险精神。
如同所有的初代作品一样,《勇者斗恶龙》多少显得粗糙简陋。这也是前三部《勇者斗恶龙》洛特三部曲的开篇。游戏故事设定与题目如出一辙,玩家需要扮演传说中的勇者洛特的血脉继承人打倒妄图控制世界的龙王,并且救出被掳走的公主。即使如此,采用俯视角画面,游戏模式上遵循回合制战斗系统,并且引入等级、属性、金钱、技能等多个要素的设定依然让玩家痴迷不已。为了解《勇者斗恶龙》初代的成功,我们不妨将目光暂移至 2 代发售时日本国内万人空巷,集体逃学、翘班的盛况。
《勇者斗恶龙》面临的评价多少有些分化:热爱它的玩家赞誉其纯正、传统,故事细腻,节奏舒缓却引人入胜;另一些玩家却抱怨它的守旧与不思进取,故事平淡无奇与单元化。
我不觉得我们需要掩饰到了今天《勇者斗恶龙》已经或多或少面临疲累的情况。况且这个系列在海外似乎从来没有达到日本国内傲人的成绩与口碑。而即使是其他老牌日式 RPG 系列也同样面临艰难转型。在责怪系列本身守旧,或者强调那份纯粹的冒险的同时,我想,不能忽略的是回合制战斗等游戏机制本来就已经是上古产物,诞生于一定限制条件之下,而在技术进步的现在,游戏机制本身却囿于品牌本身没有随之进化。这或许也可以一定程度地解释《勇者斗恶龙》系列何以衍生出许多风格迥异的子系列。有趣的是,子系列之一《勇者斗恶龙:英雄 2》也是在 2016 年 5 月 27 日发布于 PS4。
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