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SRPG战棋游戏的桌面化杰作——《小小史诗:战术》

说到战棋游戏,很多人的第一印象应该是《火焰纹章》、《皇家骑士团》这样的SRPG电子游戏。桌游中虽然也有“战棋”的分类,可很难找到一款完全符合电子游戏的SRPG概念的桌游,即便刻意去模仿,但大多数此类游戏的表现还是不尽人意。

直到《小小史诗:战术》的出现,才终于打破了这一僵局。它是“小小史诗”系列桌游在2019年推出的最新作品。该系列最大的特点就是“小”,无论是盒子的尺寸还是卡牌、米宝的尺寸都偏小,十分便于储存和携带。但游戏的组件质量和玩家的游戏体验并没有受到小体量的限制,做到了小盒精致而内容丰富,而《小小史诗:战术》更是个中翘楚。

《小小史诗:战术》十分巧妙地使用了布质地图、盒子本身和盒中的收纳格,组成了一整块富有层次感和立体感的3D游戏版图,瞬间有了和立体的视觉效果和SRPG类似的高低地形,给玩家以极强的代入感。

游戏中,玩家将会在这片3D版图构成的静谧森林中展开激烈的战斗。每个玩家在开始时都会控制包括战士,猎人,法师,野兽四个职业的一组冒险者,在地图上移动来占领据点,可以操纵角色互相攻击混战,也可以组队作战,还有合作和solo模式。游戏的最终目标就是在结束前通过激烈的战斗和地盘争夺来获取最多的分数。

其中,每一职业都有8张对应的英雄卡,玩家在每次游戏时都可以从中随机挑选一个。不同的英雄有各自的专属技能,以及不同的生命值、移动力、攻击范围等区别。即便同一职业,不同的英雄也会展现出截然不同的战斗风格,让每一次重开都充满新鲜感和趣味性。

游戏将以回合为单位进行,每位玩家轮流进行自己的回合,可以让自己的所有角色执行一个行动。可执行的行动包括移动、近战攻击、远程攻击和施展法术四种。

玩家也可以通过让一个角色进入疲劳状态,在当前回合执行两个不同的行动,但疲劳状态的角色在下一回合必须要在无法行动和失去2点生命值中二选一;当玩家的角色数量小于二时,这个限制就解除了,剩下的所有角色都可以免费执行两个行动;若只有一个角色时,则可以执行三个相同的行动。这一机制是游戏中非常重要的落后补偿机制,让整个游戏过程都充满了变数。

游戏中的移动机制很简单,却也颇具风味。每个角色可以移动的距离由移动值来决定,但不能穿过任何敌方角色。每动一步就要花费一点移动值,在攀登崖壁或进入水域/山峰时还需要额外花费一点移动值。与此同时,森林、山峰、村庄还会为站在其上的角色提供额外的增益效果,这些效果很多都曾在经典的SRPG电子游戏中出现过的,令人倍感亲切。

在正常的行动之外,还可以使用战术卡牌来改变战局。每回合结束时都会抽取一张战术卡,当玩家满足卡上的前提时,就可以执行其上的行动。所以游戏过程中,战局瞬息万变,运用好战术比一味地闷头厮杀更重要。

占领区域是玩家获得分数最重要的手段。每个区域都有一个触发位置,当一个角色站到触发位置后,此区域就被激活。如果一个玩家在回合开始时,在一个已激活区域的角色数量多于任何其他玩家,就可以将这个区域的控制旗帜在控制牌上推进一格,直到将这个旗帜推进到控制格,那么此玩家将获得5分。

另一个获得分数的方式在于角色。每当玩家将一个其他玩家的角色的生命值降为0时,就可以将这个角色“捕获”到自己面前。游戏结束时,无论是自己的角色还是捕获他人的角色都价值2分。当一个玩家的所有角色都被捕获,或是被控制的区域达到规定数量时,游戏结束,获得分数最高的玩家成为胜利者。

电子游戏中的SRPG模式想要在桌面上得到完美还原是很艰难的。比如角色之间巨大而细节的数据差异,个性化的成长,暴击系统之类的内容都很难在桌游中一一呈现。但若完全舍弃这些内容,游戏体验又会平淡而枯燥,有趣程度直线下降,这也是此类游戏一直以来的一个痛点。

《小小史诗:战术》和一般的此类游戏一样,也是以角色单位之间的战斗为主要游戏内容,但它却将核心得分手段却放在了区域控制上,并由此引入了击退概念。这一点让游戏在保留了原始风味的基础上获得了新的维度,补全了原本因桌游形式限制而失去的部分游戏体验,以巧妙的设定使问题得到了最优解。

总的来说,《小小史诗:战术》是“小小史诗”系列中相当令人满意的一款。虽然游戏“迷你”的内核没变,但是却在迷你之增加了许多亮点,如独特的角色设计、多变的战术卡配合、立体而丰富的区域控制,以及多种游戏模式,让游戏的整体趣味性和可重开性十分可观,为玩家提供了相当不错的游戏体验。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200604A0NRXL00?refer=cp_1026
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