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中国网游史上死得最惨的游戏类型!第一个竟是腾讯

大家好,我是9090。说到中国网游厂商,不少人的第一反应就是创新能力差。但曾经却有一群中国游戏制作者,他们在一个小众网页骑砍类游戏上拼命的想要搞出创新。结果一个接一个的前仆后继,可以说是中国网游史上最惨烈的一波创新尝试。

今天写一下中国骑砍类网游的血泪发展史,希望多多提出宝贵的建议。2008年,一款叫做骑马与砍杀的单机游戏上市。玩家在中世纪的东欧开放世界里面啊,在东欧大地上扮演一个佣兵头子,整天骑着马儿唱着歌,带着小弟们打打杀杀,收保护费做生意。就算你玩腻了原版的内容,还能玩各种联机。今天带着骑兵找匈奴干架,明天带着精灵去群殴亡灵。骑砍类的大名就传遍了整个游戏圈。

不过骑砍类的火爆还仅仅局限于单机类。一直到2013年时,国内市场上还没有一款骑砍类型的网游。国内一些有骑砍类情怀的游戏制作人就开始兴奋了起来。觉得这可是一个大好的机会,可以填补上市场空白。在当时的大家看来,骑砍类简直全身都是随便拿出一部分来做成网游,都是非常先进厉害了。

比如说可以做成一个四向格挡的动作游戏,或者做成一个带兵打仗的对战,甚至还能搞一个开放大事记的沙河网游。就是大家都在跃跃欲试的时候,国内网游的霸主腾讯抢先下手了。当时腾讯主要想在动作竞技网游这个领域上抢占高地。钱不是问题,玩法现成的抄就完事。而用户多的是。

于是2013年腾讯的北极光工作室就公布了一款叫做刀锋铁季的冷兵器对战游戏。刀锋铁季主打的是武将格斗队员,把骑砍类的思想格挡动作系统给抄过来。在画面美术上也很有辨识度。所以刀锋铁季公布就圈住了很多动作游戏的粉丝。但这样的火爆后来只持续了一小段的时间。很快游戏的玩家人数就一路直线下跌,目前游戏基本上就算凉了。刀锋铁季是背后最主要的问题还是游戏太难了,受众面太小。

我希望大家对国产游戏的创新多一些包容。不必一开始看到游戏有些不足的地方,就将其一棍子打死。不如多给出一些我们的看法和建议,帮助他们慢慢的变好。毕竟游戏创新不是一蹴而就,而是用一款又一款的作品失败慢慢积累而成。

我是9090,喜欢我的朋友可以三连加关注。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200629A0L68Y00?refer=cp_1026
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