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游戏创新该怎么做,SE的这款猜拳游戏似乎做出了一个反面示范

由于《赌博默示录》对猜拳这一玩法的展现太过于精彩,因而在今年初,龙虎报偶然间看到SE这款猜拳手游的消息时,不禁对它产生了些许期待。

和龙虎报同样抱有期待的是被宣传、抽奖等各种方式吸引过来的40万预约玩家。

然而在经历了开服维护、实际上手体验之后,这款游戏远没有预想的那么紧张、刺激、极具策略性,虽然形式上同《赌博默示录》的限定猜拳有几分相似,但胜负判定的标准极度依赖运气、核心玩法不够突出、养成体验较为冗长等诸多问题加身,让这款游戏远不如宣传时吸引人。

游戏在数据上的表现也印证了龙虎报的想法。「エンゲージソウルズ(Engage Souls)」于6月25日上线,由于前一天宝可梦IP手游《宝可梦咖啡馆》上线并持续霸占下载榜榜首,作为SE发行的游戏上线当天空降下载榜第二(而不是第一)情有可原。

不过在后续的几天里,上面的问题便凸显了出来,随着大量一星差评的到来,游戏下载量、付费情况都表现的异常糟糕。

App Store

Google Play

看上去,「エンゲージソウルズ」本意用独具一格的玩法来尝试对手游现状进行一些突破,但最后却搬起石头砸了自己的脚,变成了创新的反面教材。

但,真的是这样吗?诚然,「エンゲージソウルズ」表现的确实不尽如人意,不过从另一种视角来看,它的某些思路或许真的是创新的可能方向,又或者,至少为燥热无趣的夏带来了一丝清凉。

尝试

去年下半年,SE的手游业务收获颇丰,《勇者斗恶龙walk》和《FFBE幻影战争》相继上线,让SE在第四个季度稳居日本手游发行榜首,根据今年公布的“App Ape Award 2019”,SE手游《勇者斗恶龙walk》《浪漫沙加Re:univerSe》分别当选年度游戏和最受欢迎游戏奖,而年底上线的《FFBE幻影战争》也入选受欢迎游戏奖。

但其中两款的成功,很大程度上是依赖过往被验证过的玩法和国民级的IP。

有趣的是,作为手游大厂的SE,一直以来都有着在智能移动端做一些创新的尝试,比如其于2008年在ipod上发行的原创IP游戏《歌声召唤者:无名英雄》,便结合了ipod作为音乐播放设备的特性,将设备中音乐本身作为可互动的内容来设计游戏。

音乐化身为战士

《勇者斗恶龙walk》虽然有一些随着《Pokemon Go》顺势而动之嫌,不过考虑到苹果公司这几年对AR等不同体验的重视以及相关产业的发展,这也不可不谓是一种“(创)新”之举。

如果在这种思路下再来看「エンゲージソウルズ」,开屏便呈现的虚幻引擎的Logo似乎便在说明SE想要尝试一些新的东西。

根据当时的公关稿可以判断是时下手游上逐渐尝试的虚幻4

几乎未曾见到过的猜拳战斗玩法、e-Sport概念、基于LBS的近距离对战,到游戏本身“リセマラ”(指通过不断重置来达到玩家需求的游戏体验,近似国内单机的惯用语“SL”)的养成方式结合剧情的体验。这些都是不同于现在市面上多数游戏产品,比较新颖的内容。

扩张

不过,对于玩家们来说,虚幻4之类的概念并没有什么特别之处,玩家是产品的体验者,而不是产品宣传方式、设计过程的研究者,因而从玩家的角度来说,虚幻4=建模、光影、特效、动态等视觉体验。但从这些内容来谈,体感和市面上产品的差异非常小。

这款游戏真正为玩家带来不同体验的地方,在于App Store、Google Play评论区玩家们所赞赏的玩法:养成。

手游发展了这么多年,尤其是以日系卡牌为代表的二次元手游,几乎已经构建出来了一套非常固定的模板,无外乎就是角色、技能、装备等级的提升,它们或有固定的数值模板,或通过某种随机的包装来表现出差异化(如《阴阳师》的御魂升级),而在相关数值提升的过程中,伴随着大量的经验、素材、碎片等觉醒/进阶内容的获取,这些内容有的成为付费点,有的成为保证玩家在线时长和有内容可玩的设计。

如果你尝试去回顾过往的卡牌游戏,会发现大部分都是这个思路:抽卡(付费)——经验金币升级(可玩性)——觉醒/进阶(付费+可玩性)——经验金币升级(可玩性)——新一轮的抽卡(付费)。

其间,会根据游戏的不同属性,加入一些相关的辅助玩法实现所谓的多样体验,整个卡牌养成游戏会一直围绕着“付费——可玩性”两个点循环,剩下的便是各类不同的包装了。

这种基本逻辑并没有什么问题,卡牌游戏发展这么多年,玩家也都逐渐熟悉,并且接纳了这种方式。但时间久了,就很难跳出这种循环,去尝试新的养成逻辑,于是,市面上卡牌手游的养成几乎扒了皮都一个样,而卡牌手游养成的创新,也只剩下在画风、细节、数值、小玩法上的包装式的微创新。

从这个角度来审视「エンゲージソウルズ」,会发现它的养成系统异常有趣。

「エンゲージソウルズ」的确有卡牌游戏常见的抽卡、升级这个循环,作为游戏的核心付费点,但在角色养成方面,它采取了一套新的方式。

游戏中有一个训练模块,整个游戏的核心养成系统在这个模块下进行。

在训练模块中,玩家每次只能选择一名角色进行养成,所有的角色初始有六种属性,并且均评价为初始值。玩家在选择要养成的角色之后,还需要选择六名陪练角色来帮助核心角色养成,而这六名陪练角色,会根据稀有度、等级的不同有不同的能力(或者说特殊事件的触发概率)。

养成系统

进入养成系统后,玩家体会到的不再是传统卡牌的那种重复刷取素材、升级、觉醒的循环,整个养成系统会在剧情的基础上按照固定的轮次(4轮)自动推进(可以想象一下《女神异闻录5》的剧情推进方式),伴随着剧情的推进,会在一定的回合给予玩家自行选择行动方式的可能,玩家可以在五种行为中选择该回合自己想要做的事,包括体力恢复、强化能力、增加和陪练角色的好感度等(这里可参考《火焰纹章:风花雪月》的属性强化方式)。

整个养成系统的核心是在剧情推进和自行选择过程中获得能力点数,玩家可以自由选择如何分配这些能力点数,来对单个角色实现多样化的养成。

有趣的是,根据养成角色和陪练的好感度不同,玩家所能看到的剧情也不同,在养成的过程中,玩家还将遇到多轮战斗,根据战斗的结果,剧情也会有不同的走向。

简单来说,每个角色的养成都是一次独立、多支线的剧情RPG。最终,玩家所要做的就是看完剧情、自行选择养成的方向,来培养出独特的角色。在培养完成之后,便可以用该角色进行和他人的对战。

值得一提的是,游戏考虑到付费和养成玩法的消耗问题,将养成改为了“リセマラ”形式,玩家养成的结果无法累加,单一角色每次进入养成后所有属性回归初始,随着陪练等级、星级的提高,单次养成出来的角色会越强。

这种养成的思路打破了现行卡牌游戏的养成逻辑,以一种剧情导向、偏单机体验的方式,来实现手游上的创新。

倒置

不过,「エンゲージソウルズ」并非是一款好游戏,在于它的养成、战斗玩法单独拿出来都可以看作是有趣的创新,但组合在一起,体验便急转直下。

由于强化剧情和自己选择的设定,游戏的养成系统不再是传统的无脑自动刷取、点触式一键养成的体验,因而单次养成的时间非常长,如果要看完剧情,而且还要认真考虑如何分配技能点数,单角色养成大约在45分钟以上,而且这段时间中伴随着大量的随机时间,会影响养成的结果,以至于玩家需要“リセマラ”(SL)重新消耗时间来养成角色。

这是一个非常漫长的过程,玩家千辛万苦养成的角色需要通过对战等系统进行消耗,来达成养成体验的成就感。

然而问题就在于猜拳的战斗系统。

「エンゲージソウルズ」的战斗系统采取猜拳和属性克制的方式结合实现,但这个作为主要宣传点的猜拳系统并不能构成对战斗结果的直接影响,它只影响到玩家该回合攻击的命中率,如果猜拳胜利,则攻击命中率上升,猜拳失败,则对方命中率上升,即,作为核心宣传点的猜拳体验变成了战斗的辅助功能,实际伤害则取决于养成时强化的属性值。

也正是这种命中率的设定,让玩家非常不满。养成一个角色会花费玩家非常长的时间,但养成的属性能否在战斗中实现,则完全依靠命中率这三个字,简单来说,打不到,再高的伤害都是0,而猜拳的效果,更是强化了这种攻击未命中的效果,让玩家进一步体会到费尽心思养成没用的感受。

于是,游戏的设计出现了本末倒置的结果,养成虽然是大部分卡牌游戏中消耗玩家时长最长的系统,但玩家的核心体验则在于对养成的消耗,即对战(战斗)。

养成本该是占时间长、影响体验低的内容,战斗则是时间短,但对玩家游戏体验影响比重更大的内容,二者需要呈现出长尾曲线的关系,这样的设计,才能让卡牌游戏不至于头重脚轻。

然而「エンゲージソウルズ」最大的问题,就在于战斗系统的判定,让游戏的体验变成了养成为主,战斗消耗为辅的设计,这种问题无法通过增加不同模式的战斗来轻易解决。

此外,手游的特性,就是直白的展示出核心玩法,让玩家能够简单轻松理解,快速上手,而「エンゲージソウルズ」的养成模块已经在一定程度上对玩家进行了筛选,而战斗系统又无法去让玩家养成得到有效的释放,这或许才是「エンゲージソウルズ」遇到的难关。

创新

那么,现在该如何看待「エンゲージソウルズ」的创新?

值得肯定吗?当然值得,「エンゲージソウルズ」结合传统单机RPG的思路,在卡牌养成的底层逻辑上的突破,让它能够轻松的实现卡牌手游微创新——创新的跨越,帮助卡牌养成体验实现多元的感受,自然是整个市场上的清流。

而就核心战斗体验来说,它将几乎没人碰过的猜拳纳入玩法之中,这亦是一种创新的思考。

如果这两个单独拿出来,都是非常有趣的玩法。

但游戏是一个整体,因而创新也不能是局部变革,前后搭配、平台属性等多种内容的协调思考,才是创新应该有的步调。

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