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历史上的今天:Facade

2005:Facade(Façade)

就算你没有玩过 Facade,你也可能听说过它。Facade 来自设计师 Michael Mateas 与 Andrew Stern,2004 年未完成版本入围当年 IGF,获得了 2006 年 Slamdance IGF 的 Grand Jury Prize,并于 2010 年入选了《生前必玩的 1001 款电子游戏》。

如果查阅游戏叙事的相关资料,你就会轻易发现,Facade 是一款绕不过去的游戏,而且,甚至可能是少有的里程碑作品。这款作品诞生于 2005 年 7 月 5 日,之后数年技术当然不断发展,可少有游戏能够因为使用技术手段而达到如此深度而有意义的交互再被广泛提及。它的意义同时也在学术领域:作为 Mateas PhD 论文的一个部分,Facade 做了许多基础的工作与讨论。

Facade 题目为法语,建筑学术语指立面,在这里取虚假表象之意,因为游戏展现了光鲜外表下的婚姻残酷一面。它的美术风格十分简单、随意,2D 手绘加诸 3D 模型,一眼看上去,特别像是那些出自法国的实验动画,而事实上,这部游戏短短二十分钟的体验也很像是实验动画。游戏内容也非常简单:作为玩家,你受邀参加朋友 Trip 和 Grace 夫妇组织的酒会,但平时看起来无碍的夫妇之间深刻的矛盾却在聊天的过程之中爆发出来。

简单说来,整个游戏过程之中,你能做的就是目瞪口呆地看着这对夫妇无所不用其极地互相攻击,并且试着说点什么。

——这有什么意思?

这还真的非常有意思。借助于自然语言处理,AI 等计算机技术,Facade 成为了一款非常不同的游戏。

首先,玩家必须亲自敲出这些你想要说出的对话,随时随处。是的,你可以打断 Trip 和 Grace,在对话中插入自己的观点,也会感到实时对话之中甚至来不及抢话。这让这场对话变得生动活泼,几乎像是真实的场景。

其次,即便这只是一个简短的场景,Trip、Grace 各自的人物动机展现非常明显,它看上去根本不像是一个生搬硬套的机器生成的故事,而是自有一套脉络,表明叙事元素的抽离与组合是可以做到的,也由此展现出了浮现叙事的千般可能。

与绝大多数的游戏固定过场动画,乃至于近来火热的《底特律》等多线叙事演出不同,Facade 交还了更多交互给到玩家,故而有着真正面向体验的可重玩性,而不只是解锁成就一般看到更多路线。这款十年之久的游戏也让人看到技术与设计糅合才能带来惊艳的作品,未来空间远不只眼前这一点。

同时,由于 AI 驱动,玩家也探索出了相当的鬼畜玩法,并做了许多恶搞内容。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200705A0423Y00?refer=cp_1026
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