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20年资深游戏建模师和2年游戏建模小白有什么不同呢?

Ⅰ、3D游戏建模一般学多久?太长的话,鬼跟你玩。

 3d游戏建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两三年,毕竟高手也不是一下是高手的,曾经也是小菜鸟,一步一步慢慢的爬上来的。

 很多兄弟都说学习3d游戏建模花费的时间太长的话,就不玩这门技术了,我想说的是这年头啥容易?啥容易?武侠电视剧看多了吧,遇到一个高手,传你 一个武功秘籍,然后你咔咔的一两天就学会了,然后从此就天下无敌了。对此电视剧的开头是这样说的:以上故事纯属虚构。有恒心,耐心,才能学好技术,总有一颗浮躁的心,啥玩意也学不会。

Ⅱ、看看人家建模大佬级别人物所做的模型

使用工具:ZBrush,Maya,Substance Painter,Marmoset Toolbag.

一、参考和mood board(情绪板)

当我开始这个项目时,我已经清楚的了解要做什么以及它在风格和颜色方面的外观。但无论如何,我需要为解剖学特别是衣服找到一些有用的参考,特别是和服的那些复杂的折痕。我不想使用像Marvelous Designer的布料模拟包,因为我想保持简单。但我必要清楚的知道服饰的折痕是如何形成的,以及布料拉伸的方式和位置。

二、ZBrush

这从零开始,我从一个球体开始我的创作,并使用InsertSphere ZBrush创建了更多的球体作为手臂和腿还有其他一切的基础。通过这种方式,我可以在解剖结构时更好的练习及熟悉身体的形状和比例。

从头开始是一个挑战,因为一开始一切看起来都很混乱,根本没有吸引力,这里重要的是不要放弃。使用参考,找到错误的地方并修改,在做到某个阶段的时候,模型将开始越来越好看。

三、ZBrush中的Polypainting

这个步骤有可能会浪费很多时间来处理,但对于个人项目,我更喜欢在ZBrush中为我的角色添加颜色,以方便查看它们的布局。我不会导出这些颜色或使用它们作为贴图纹理。

Retopology拓扑

Maya是拓扑优先选择工具。我也将它用于硬盘面建模和UV映射,因为它更容易在一个程序中完成所有操作而不必在各种软件之间跳转。

四、Baking

在将模型导入Substance Painter之前,我在Maya中使用了一个老的技巧,可以帮助避免烘焙时阴影中的错误。我创建了一个简单的两帧动画,并分离了网格的所有重叠部分。

五、Substance Painter中烘焙和纹理贴图

在Substance Painter中使用Metallic-Roughness设置新文件模板,我烘焙所有东西,然后将其替换为Edit > Project Configuration。

我使用大量带有蒙版填充的图层,因为我可以轻松调整每个元素的颜色和其他图层参数,这使得绘制贴图的过程更加灵活。

六、在Maya中进行角色绑定和摆Pose

一般我会使用ZBrush中的Transpose Master构建模型。但是这次,这是一个实时演示的游戏角色,比较注重皮肤质感和贴图。因此,我决定使用Maya中的HumanIK功能将现成的骨架绑定到模型。

七、Marmoset Toolbag最终演示

当所有贴图纹理都整理并导出后,我将所有东西都放入Marmoset Toolbag中。我喜欢在这个程序中渲染,因为它可以平滑地处high-poly 和 low-poly的同时,并进行高速的实时渲染。

我调整着色器,设置灯光,并检查所有的东西。然后使用一组相机拍摄模特的全身和场景,从多角度的拍摄有助于画面的平衡和构图。

八、作品最终完成版

Ⅲ怎样去学习游戏建模,才能最快上手呢?

  如何学习游戏建模?对于有兴趣且有时间的小伙伴,相信都是选择自学,也许你会在网上寻找大量的资料、教程,然后开始你的探索之旅,当然,在我看来,科班教学更加有效和更深刻的过程,在其中你收获到的相信不只是学识。

 还有自我控制力、毅力,后者对于你的人生的作用是无限的,而前者的作用是有限的,也许看到这里你会认为我在讲些废话,不知所云,诚然,个体的提升是最重要的。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200706A09IJN00?refer=cp_1026
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