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《对马岛之魂》创意总监:我喜欢玩家的批评 能让我们进步

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《对马岛之魂》创意总监:我喜欢玩家的批评 能让我们进步

    《对马岛之魂》创意总监Jason Connell近日接受了外媒GamesRadar的采访,在本次采访中Connell表示:在游戏发售后他一直在热切期待着媒体和玩家们的反馈,对于玩家们的批评,他和同事们也将研究并进行消化。

    Connell在采访中表示,在过去的几天时间里,他一直黏在网络上追玩家们的早期反应。“就我个人来说,我在看玩家们对于游戏的评价,玩家们又喜爱这款游戏的哪些部分——我看到推特上有好些讨论串都在说这些,例如就有玩家们在分享自己通过照片模式拍摄的截图。”

    “我的意思是,作为一款按照我们的方式打造而出的新IP——而且这是一款在疫情(还有其他现实情况)期间推出的作品,玩家们表现出的热爱让我感到自豪,因为玩家们喜爱的游戏内容,也正是我爱所在。这让我感到快慰而满足。我很确信,我们的团队也有同样的感受。我明白我的团队也对(这样的早期反应)而感到高兴。”

    Connell也表示,他的团队会听取玩家们的反馈,不论是正面还是负面的:“有人批评我们的游戏。我很喜欢批评,它只会让我们变得更好。你知道吗,我们会对此加以研究、拆分并消化。我们会一直对此进行探讨。”

    “我认为这是一种健康的模式。我们将游戏发布出来,全世界都能对此加以评判。但我们对这款游戏充满自豪,我们认为《对马岛之魂》是工作室历史上最出色的作品。”Connel总结说。

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菲尔·斯宾塞:想和日本开发商加深合作 建立信赖关系

    在法国网站JeuxVideo的采访中,Phil Spencer表示希望与日本游戏开发商进一步加深合作关系,此外他也提到自己对24号Xbox活动中将要展示的东西非常自豪。

    在访谈中,他提到Xbox团队很清楚人们想要那些杰出创作者的做出来的惊艳游戏,而这些创作者中许多都来自日本开发商。而他们希望成为那些游戏可以选择的平台。

    他表示过去4/5年中他们取得进展非常令人自豪,在E3的时候他们已经展示了许多优秀的日本游戏。对他们而言,虽然Xbox并非一个日本公司,但他们知道必须与日本开发者重建信赖关系。而且他认为这一战略非常重要,并且相信日本的开发者可以在Xbox上取得成功。

    他表示自己对24号Xbox活动中将要展示的东西非常自豪。他很喜欢与日本创作者直接合作、打造出色Xbox游戏的蓝图,而未来玩家将会获得更多相关消息。

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《对马岛之魂》为何避免超自然元素?官方想营造真实感

    《对马岛之魂》在几天前正式发售,相信许多朋友在体验过本作后,已经能感受到这是一款立足于现实风格的作品,超自然和魔幻元素基本在里面并没有什么展现,那么为何游戏要这样设计呢?

    Sucker Punch的《对马岛之魂》创意总监Nate Fox在接受comicbook采访时表示,他们希望为游戏营造一种真实感,通过游戏流程和故事,让玩家与对马岛上曾经的人与物产生联系,建立这种“历史感”是制作组的明确目标。“我们不想让游戏变得魔幻,我们想让它立足于现实。”

     不过他也承认,游戏也确实不是完全走真实风的,例如其中的“精神元素”,“风引路”“动物引路”等严格来说都是超自然的内容。但是这些设计都是游戏的功能性机制,其目的是引导玩家探索对马岛的人文知识,对游戏的核心内容并没有改变。

    对马岛上存在许多传说,这是当地人通过信仰对无法解释的现象产生的结论,在游玩过程中玩家会经常接触到有人讲述传说故事,然后就可以通过这些追溯岛上的历史,更好地了解当地文化。所以游戏中的传说故事也并不会引出超自然和魔幻的内容,它也只是探索历史知识的一部分。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200720A0D2KL00?refer=cp_1026
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