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叙述手游代理运营中可能存在的问题

 在如今手游市场迅猛发展的时代,运营在手游代理公司可谓是必不可少的一个职位,那手游运营可能存在哪些矛盾呢?又应该如何处理好手游市场的矛盾呢?

     如何处理好“留存”的矛盾

留存的问題主要是决定客户忠诚度的问題,一款手机游戏玩上几天与玩上几个月、甚至几年所产生的价值是不同的,可能产生氪金营业收入的概率也是天差地别。有很多手游厂商错误的把手机游戏主题内容多丰富与“消费者存留率画上等号,认为游戏的内容足够多肯定可以提升消费者存留率,但实际上这一点能直接提升的是“消费者游玩时间”而不是“消费者存留概率”,这样对于工作的人或是时间相对较少的人来说来说反而是一个大的影响。相信不少玩过手游的人都会觉得哪款手机游戏的内容又太多了玩不过来,等等。这一点对于本身抱着娱乐心思的消费者感觉更为明显,本身游玩时间就有限,再加上的内容太多忙不完,以致自身跟不上进度导致弃游,这一点在手游的市场选择上非常关键。

  如何处理好在“氪金”上的矛盾。

“氪金”玩家指的是在手游中充值相对较多的玩家,也称“重氪”玩家,“零氪”、“微氪”玩家是指不充钱或者只充少量钱的玩家,比如只充值一张月卡之类的。这两种玩家的游戏体验与侧重点是截然不同的,前者大多是追求极限、顶级的游戏享受,比如角色扮演游戏里要装备最强,养成类要全收集之类的,后者则相对没有这么多的资源支持,比较追求少资源最大化养成、只是单纯自己喜欢角色、或者生活类内容等等。一个成功的手游,你既要让“重氪”玩家玩的畅快,也得让“微氪”、“零氪”玩家玩的下去,这两者的矛盾必须处理好,天枰要放的稳,不能只在乎花钱玩家的体验,很多手游都是犯了只重视氪金玩家的问题才撑不下去的,一款手游只有大佬是撑不下去的,氪金大佬没人给他陪衬、给他“欺负”,体会不到氪金的魅力,充值起来也没动力不是,同时微氪玩家也有一定的体验。

 如何处理好“新玩家”和“老玩家”之间的矛盾

 这两者之间的矛盾在于“信息不对等”,二者关于剧情、人物、玩法等内容的信息有差距,需要游戏内有足够简单的上手机制与详细的新手教程,甚至都得有帮助新手的奖励以鼓励“老带新”,形成“自来水”效应,毕竟做IP向手游的都像要游戏“出圈”,获得更多的玩家。这是很考验游戏运营商的功底,与内容设计关系不大了,而且一旦处理不好这种矛盾,还容易引起“老玩家”对“初玩家”的鄙视链,足以毁掉手游扩张的长远计划。

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