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Grasshopper中多重曲面的应用

GH中的Brep就是Rhino中的多重曲面,不过Brep运算器既可以拾取Rhino中的单一曲面,也可以拾取多重曲面。GH中对于曲面的操作多是针对单一曲面,多重曲面的应用相对较少,多是作为空间边界或形体轮廓。

在一些前期设计方案中,往往首先需要创建一个概念形体,构建形体模型的方法有很多,可以通过Rhino或T-Splines来创建,也可导入其他软件中的模型。

对于一些前期的概念设计方案,T-Splines有着较为明显的优势。作为搭载在Rhino平台的多边形建模的插件,可以较为方便的创建一些仿生类形体,同时由于其允许T点的存在,可大大减少曲面控制点的数量,便于方案的更改。以下通过一个案例介绍Brep在GH中的应用方法:

(1)借助T-Splines创建一个高层的形体轮廓,此处轮廓的形体可根据设计需求自行定义,然后将该形体用Brep运算器拾取到GH中。

(2)用Contour运算器在高层形体表面生成楼层线,将生成的楼层线沿着Z轴方向挤出,将挤出高度与层高数值保持一致,其输出结果可作为为玻璃幕墙结构。

(3)通过Offset运算器将楼层线向外偏移一定的距离,其输出结果可作为出挑阳台的边界线。

(4)用Boundary Surfaces运算器将偏移后的曲线封面,并通过Extrude运算器将其沿着Z轴方向挤出一定的高度,其输出结果可作为楼板结构。

在GH中可以依据一些复杂的形体表面生成随机点,然后用这些随机点生成不同的结构单元,这样就可以创建一种堆叠效果,同时还可保留原始的形体趋势。以下通过一个案例介绍Brep创建随机分布物体的方法:

(1)通过T-Splines创建一个形体轮廓,并由Brep运算器将其拾取到GH中。

(2)通过Populate Geometry运算器在形体表面生成一系列的随机点。

(3)通过Random运算器可创建与点数量相同的随机数据。

(4)以随机点为中心,并以随机数值作为正方体的边长,可通过Center  Box运算器在形体表面生成大小不同的正方体。

Brep除了可以作为形体轮廓,还可作为边界范围判定点的位置。在一些概念设计中可以通过Brep筛选出点,并以点生成Box(或其他形式的结构单元)来模拟一定空间范围内的堆叠效果。以下通过一个案例介绍Brep筛选点的应用方法:

(1)通过T-Splines创建一个封闭的形体轮廓,并由Brep运算器将其拾取到GH中。

(2)由Square运算器创建一个平面的正方形点阵,其X、Y两个方向的数量可设定为100,正方形的边长可设定为5。

(3)通过Linear Array运算器将平面点阵沿着Z轴方向进行阵列,相邻点的高度差可与正方形的边长保持一致,阵列的个数可设定为100。

(4)通过Point In Brep运算器判定阵列点是否在Brep范围之内,在Brep之内的点是以True的布尔值形式输出,Brep之外的点则是以False的布尔值形式输出。

(5)通过Dispatch运算器可以依据布尔值将Brep内外的点分流出来。

(6)由于Brep内部点的距离是相等的,为了保证生成的正方体彼此相连,需要将点阵的间距除以2作为CenterBox运算器的X、Y、Z输入端的数值。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200902A0904L00?refer=cp_1026
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