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“糖豆人”凭什么就火了?

*本文系用户投稿,不代表篝火营地观点

在众多玩家的来稿中,我们挑选了四位玩家的分享,并将他们的精选段落做成这个合集。或许,你也会在他们的观点里面找到共鸣。

完整文章在今日的公众号推送中可以查看,欢迎大家阅读、讨论。

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01

如果说,人类在原始时期需要翻山越岭、捕猎觅食的肌肉记忆离我们太过遥远,那么这个节目你一定不会陌生 —— 《男生女生向前冲》。

你没看错,这是一档已经播出了十二季的综艺栏目,他的国民性可谓是家喻户晓。挑战者在各种机关上辗转腾挪冲向终点,观众们为成功者欢呼,也乐于看各种花式搞笑落水。

这不仅是一档在中国颇为知名的节目,在国外也有类似的综艺节目火了许多年。很多人看了这些节目都有点脚底板发痒想自己尝试一把的冲动,但由于身体条件和地域限制,绝大多数人就此止步在想象当中。

那如果摆脱这两者的限制呢?毫无疑问,《糖豆人》圆了许多人「向前冲」的一个梦。

在极具乐趣的障碍跑道上冲向终点,你可能遇到薛定谔的门;可能遇到阻拦你的大摆锤;可能遇到把你绊倒让你从头再来的圆木……在众多的花式地图中尽情的释放自己,现在你终于有了自己体验障碍闯关的机会。

所以说,《糖豆人》的火爆绝非偶然。

一个大家早已想体验的事物,在认知度如此之高的社会背景下,一下子被人喜闻乐见的接受是再正常不过的事情了。与其说是你选择了《糖豆人》,倒不如说是在冥冥之中你们注定有相见的命运。

《糖豆人》的火爆是许多细小的因素构成的必然结果,他既符合大众的心理预期,也掐中了网络传播的脉搏。当然不能忽视的是,这类游戏确实还存在着一定的先天劣势。随着玩家的熟练度增高,倦怠感增强,网感的过时,又或者是外挂缩短寿命的人祸。我们不得而知《糖豆人》作为网络宠儿还能火爆多久,但对于每个个人玩家而言,我认为它都绝对值得你去体验。

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02

我认为《糖豆人》的闯关过程之所以会给人一种与众不同的欢乐与挑战感,是因为设计者在其基础玩法上做了一个成功的加法和减法。

一个减法

在现实的综艺闯关节目中,闯关设施考验的是参赛者的力量、速度与反应力等身体基本素质,在这样的竞赛条件下,身体素质好的参赛选手一般会在比赛中会有更加亮眼的表现,而身体素质一般的选手则会沦为博君一笑的落水者。

除了中国,欧美地区也有类似的考验身体能力的综艺闯关节目

如果要将现实中的综艺闯关节目完全还原到游戏之中,姑且不论将参赛者的力量、速度表现反馈到游戏中会产生多么繁琐的交互设计,具有一定门槛的操作判定就容易使得《糖豆人》的玩家之间因为操作技巧上的差距而产生较大的赛场表现差距,这样的设计容易使得《糖豆人》变成一个单纯比拼技术的小众游戏。

而《糖豆人》关卡设计的巧妙之处就在于它的关卡设计中,考验玩家「力量」或换言之,技巧的成分并不多,玩家不需要什么复杂的操作就可以轻松通过眼前的关卡。造成玩家「落水」的原因往往是因为玩家被旋转的设施撞飞,或者被其他的「坏小子」糖豆人挤出安全区域。

无论是被设施撞飞,还是被其他玩家挤开都可以被视为造成玩家失败的外因。当外因成为玩家失败的主因之后,「下一次我一定可以反应得过来」或「下一次我的运气一定不会像这次一样差」的心态会更容易使得我们期待下一场游戏中我们夺冠的可能性,这样的心态可以使得大部分玩家乐此不疲地投入到下一次的游戏之中。

Mediatonic 巧妙地减去了闯关设施中对玩家技巧考验的设计,转而保留了不可抗力的设计因素,这使得玩家更容易接受自己的失败并乐于开启下一把游戏。

一个加法

在现实的综艺闯关节目中,参赛者往往是一个人单独闯关,但《糖豆人》却选择将整整 60 个人放到同一个赛道上一同竞赛。如果只是让 60 人在没有多少技巧考验的赛道上比赛,那《糖豆人》只会变成一个无趣的多人闯关游戏。

所以制作组又十分机智地为游戏进行了一道「加法」—— 大逃杀元素。大逃杀元素在《糖豆人》游戏设计中的体现表现在两个层面:

1、在玩家操作层面,玩家可以通过利用「抓」和「挤」的特性迫害其他的参赛者达到使之「落水」的目的。

2、在关卡设计层面,无论是每局游戏必须要淘汰指定数量的玩家才能前进的底层设计还是像「抢金蛋」、「抢尾巴」这样直接鼓励玩家互相对抗的游戏模式都是大逃杀元素在游戏中的体现。

大逃杀元素让玩家将注意力从「通过关卡」变成了「对抗其他参赛者并通过关卡」。

俗话说「与人斗其乐无穷」,人的存在往往能将一切简单的问题变得复杂化。

实际上,《糖豆人》的关卡设计深度是不足的,玩家只需要较少的学习成本就可以了解一个地图与玩法的大致全貌。而正是因为有多人对抗与淘汰的设计,才使得《糖豆人》简简单单的地图与玩法变得灵活多样,有的人一心求胜,比赛伊始一马当先;有的人悠哉游哉,跟在多数人的身后;还有的人老谋深算,尝试利用他人通关。当这些人汇聚在同一个地图之中,就会使得比赛的过程千变万化。

还有的人就是想当「崽种」

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03

回答这个题目的时候,我突然想知道到大家在 Steam上购买的第一个游戏都是什么?于是我打开某乎,输入了这样一个问题,并得到了一些陌生且看不太懂的回答:

没错,我是一个真实的单机小白。

所以是一个怎样的契机让我在电脑上购买了我的 Steam 第一款游戏《糖豆人》?大概是因为自从 游戏发行以来,不少媒体都转载了有关《糖豆人》的视频,不过,基于我常年混迹网络的第一反应,一开始我只觉得这单纯是一个推广性行为,本能划过的同时稍加留意了一下,貌似是一些色彩缤纷的卡通小人,还算特别的画风。

真正开始注意到这款游戏,得益于朋友 T。某天,T 一边笑得打嗝一边在语音里呼唤我加入。这种间接和直接形式的双重安利驱使我再次打开搜索引擎,在 B站上,我惊奇地发现居然已经有了无数条国内外主播的试玩或者评测视频。

随便点开一个直播,「障碍狂欢」这一个关卡就带我回到了小时候那个夏天:一家人吃着冰镇西瓜围坐在电视机旁,放着山东卫视的闯关节目,每有一个人以奇怪的姿势落水就会引起一阵嗤笑。这种熟悉感,让我有了想尝试的欲望。简单来说,就是我觉得我也行。

然后,一个云玩家上线了。

虽然当时这款游戏已经是外挂满天飞的差评环境,我还是抱有些许期待地打开了它。当我被 59 个糖豆小人推挤着向前冲时,我知道这场战斗就已经悄然开始了。除了遇到「水涨爬高」这个关卡,我通常都是使用着并不繁琐的几个键位,跳、扑、抓,尽可能快的奔向终点。

但这种快乐一般只存在于个人赛中,我不知道有多少人会像我一样喜欢在团队赛中充当干扰对方的角色(俗称搅屎棍),因为往往我遇到的都是猪队友,这让我有点气馁。

我的作用似乎只能在「囤货狂人」这样的关卡体现出来,因为队伍里总有一两个人和你有着同样的想法,即便不是语音开黑,当你们一起冲向对面的球时,也能心领神会。但是这种情况并不适用于其他团队赛地图,比如在追尾大团战中,就迫切的需要一个甚至是几个这样的队友,不仅能和你一起并肩作战,还能及时知道你的准确方位。

值得庆幸的是,每一关不需要花费很长时间,这就使我每赢得一场比赛就能收获胜利的喜悦,即便在某一关卡被淘汰也不至于太过失落,也许这就是《糖豆人》在玩法设计上的独到之处吧。回到核心问题,如果说非要追究这款游戏爆火的原因究竟是必然还是偶然,那我认为细节是必然,而环境是偶然。

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04

宏观上看,大逃杀玩法对于大众来说已经并不陌生,甚至可以说是比较熟悉了,从 H1Z1 开始,大逃杀这个玩法就不断地被挖掘,PUBG、COD、塔科夫、堡垒之夜、达尔文计划等,一众吃鸡玩法的游戏如雨后春笋般不断出现,他们将大逃杀与各类题材进行融合,试图用玩法改进和题材差异化来吸引目标玩家。

但是总体来说,上述这类游戏对玩家水平的要求是很高的,对于一个新手来说,还没找到敌人就一秒白给是非常常见的事。这类较为硬核的游戏,非常直接的通过玩家的水平高低来划分他们所得到的反馈,强化了大逃杀中的竞争元素,来给到玩家强烈的刺激感。

这也就造成了这类游戏玩家门槛高,新手体验差的情况。而《糖豆人》则强化了游戏的生存元素,利用随机性和社交性加强了游戏的趣味,合理淡化了竞争过程中的刺激感,降低了游戏门槛并因此吸引了海量的蓝海用户。

在我看来,《糖豆人》的核心体验是随机和社交。

首先谈谈随机性,游戏中处处可见随机:

1、玩家的操作具有随机性。角色在动作层面的互动仅有抓取和飞扑。但是游戏很聪明的隐藏了这两个动作的具体表现效果,例如抓人、抓尾巴时,同样的操作下,持续时间和抓取结果并非固定,单一操作的不确定性丰富了游戏体验,这会让玩家能不自主的重复这两个动作,一个极为常见的情况是玩家在终点线前无所事事,然后到处抓其他人玩,虽然一般不会产生大的影响,但是就是心里痒痒想抓一抓玩玩。

2、关卡的过程具有随机性。得益于游戏奇特的物理引擎,在与关卡元素以及玩家的互动中,经常会出现意想不到的情况。每次出现这些「彩蛋效果」都能给玩家带来良好的游戏体验。例如被弹飞,被挤开,被直接扫到终点,被扇走等等,这些「意外」情况,能很好地丰富单局游戏体验。

3、对局的结果具有随机性。游戏的核心目的为生存。游戏通过游戏赛制、地图元素等设计,削弱了「强者恒强」的情况,对于玩家而言,吃鸡与否并不直接与实力划等号,出现「以弱胜强」,「运气吃鸡」等情况能带来强烈的正向反馈。

其次这款游戏也比较利于社交,游戏通过下列几个要素来给予玩家社交体验。

1、极有辨识度且呆萌的感官表现。游戏的角色模型,皮肤,关卡地图等,均采用了明亮糖果色和圆润去棱角的设计,给人的第一印象就是人畜无害的合家欢游戏。加上同样可爱的动作,音效,配乐等,非常利于社交传播,且仅通过视频就能让玩家感受到不少趣味。

2、低操作门槛,高运气因素。这个特点赋予了游戏庞大的潜在玩家群体,同时在的加持下,游戏非常容易吸引到轻度玩家和蓝海玩家,它为这些人提供了一个便捷且讨喜的互动媒介,且很有效的消除了硬核玩家间难以找到游戏交集、轻度玩家难以上手,从而找不到适合互动的游戏的窘境。

3、大量梗、联动带来的社交环境。游戏与许多知名品牌,动漫,游戏都进行了互动,在游戏中也出现了一些联动皮肤,客观上给玩家创造了许多可供讨论,分享,互动的社交材料。

图源网络

游戏充分发挥了随机性和社交性这两个核心体验,精准命中了轻度玩家和蓝海玩家的需求,同时也为硬核玩家多提供了一个开黑和放松的选择,再加上媒体,直播,社交平台的传播,这款游戏自然而然很快速地就被推动了起来。

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感谢本期所有玩家们的投稿,也欢迎各位继续关注下一期的【投稿话题】,我们期待聆听更多人的声音,也希望遇见更多和我们一样热爱游戏的你们。

(本期稿件录用的玩家,你们的稿费在路上全力奔跑,请注意查收哦^ ^)

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