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dnf:横版格斗沦为打桩游戏,从什么时候游戏变了味道?

地下城最为一款横版格斗游戏在初期深受玩家们的喜爱,但是随着版本的更新越来越多的玩家发现游戏已经变了味道,游戏早期不管副本有多难装备有多差玩家们总是能被游戏中各种格斗与副本内容吸引,但随着游戏内容越来越丰富,玩家们渐渐发现本来以格斗为特色的游戏慢慢变成了一款打桩游戏,这一切的原因都是从什么时候开始发生变化的呢?

在游戏早期那时玩家们的装备打造普遍较低,甚至一身蓝装都能感觉非常自豪,并且刷图也非常困难,往往很多普通图都需要玩家们组队通关,所以刷图前进行组队也普遍成为了玩家们必须要做的事情,在人人组队的模式下玩家们自发的结识了很多朋友,而不是现在的强制社交,那时候很多玩家都有一些游戏中的好友或者师傅/徒弟,而现在的好友栏除了现实生活中认识的朋友之外,游戏中几乎没有好友。

当然了社交只是游戏变化的其中一项,最重要的还是游戏玩法发生了很大的变化,早期很多副本的机制非常丰富,丰富的机制使得游戏副本充满了挑战性,玩家为了通关副本往往在研究机制方面都要花费大量的时间,并且还以此为乐趣,装备打造就显得不那么重要了。

其次就是早期副本机制多样化,每个地图都有不同的方式与方法通关,并不局限于角色伤害单个方面,但是当安徒恩团本上线后就打破了这样的规则,玩家们开始研究通关的捷径也就是“强杀”,例如安徒恩副本中的大眼仔和马蹄卡,总的来说安徒恩副本时期的玩法还是多样性的,但也正是因为副本中的某些领主造成了游戏打桩的开端。

如果说安徒恩副本是打桩游戏的开端,那么卢克副本就是强制玩家打造装备的开端,由于卢克副本存在大量机制可以通过伤害强杀,所以大量玩家开始追求伤害,在卢克时期很多主播和玩家为了能证明技术与角色的伤害出现了大量的竞速视频,而这些视频正是全民追求伤害的开端。

由于卢克机制玩家可以凭借伤害强制跳过,所以在超时空团本策划对其进行了优化,优化后的副本玩家们已经无法通过伤害进行强杀了,所以利用破防后的15秒输出伤害成为玩家们追求的新标准,也正是这样模式的出现让玩家们更加坚定了追求伤害的决心与动力,伤害也成为了打团的重要参考标准。

总结

以至于后来的普雷团本和希洛克团本依旧沿用了上面的方式,策划只是将破防时间提高至20秒和25秒,有趣的机制越来越少,取而代之的是打桩时间,由于打桩机制的出现玩家们更青睐技能脱手速度快的爆发职业,所以在这种模式下幻神、下水道一目了然。不知道各位小伙伴看完文章后有什么不同的看法,欢迎下方评论。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200929A0JEEP00?refer=cp_1026
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