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《影子游戏》:最会说骚话的赛博朋克

《影子游戏》的两部分内容单独来看,两手都是高分。极其优秀的剧本,相当有潜力的卡池设计,却在融合上不尽如人意,割裂的设计语言,让喜欢打牌的和喜欢赛博朋克的玩家,难以无法完全享受其中。

出于兴趣,我接触过许多赛博朋克题材的游戏、小说、影视等娱乐内容,这类题材的作品我也算小有心得。它们大多奉行着前人奠定的“高科技、低生活”,以此为基调,讲述一个个阶级对抗、命运颠沛的冒险故事。小人物对抗大集团,黑暗统治下的无名英雄,这也成为了几乎所有赛博朋克题材作品的主旋律。

主旋律之下,不同作品中的人文气息,则是至关重要的辅调,它能让你的作品鲜明且不同。比如《红弦俱乐部》中的同性爱情,《武士零》的失忆复仇,《Ruiner》的寻亲背叛,《赛博朋克酒保行动》的市井生活。它们以主旋律为背景,辅旋律为驱动力,绘制了一幕幕或平凡或跌宕的篇章。

从这点上来讲,《影子游戏》十分有趣,它不刻板不严肃不正经,与冷色调的视觉不同的是其滑稽的人文内容,不故弄玄虚的它显得既接地气又不让人觉得违和,即使是无情的打牌机器,也会忍不住被其骚话所吸引。

不如回忆一下你接触过的赛博朋克作品,它们的主角是不是大多遭遇不公,沦为剧情的工具人,为了大背景下的推进,牺牲了个人情感。

这类题材的作品,往往都是如此,为了充实世界观的完整,角色随着剧情的推进愈发渺小。这不是不好,而是一定程度上损失了角色本身的塑造。你是不是很难想起自己接触过的种类繁多的赛博朋克题材作品中,那些角色的名字,有的甚至连轮廓都快忘记。

赛博朋克的世界里,玩家往往叹服于时代却忘掉了小人物本身。在这方面的处理上,《影子游戏》选择了弱化世界观,强调角色社交链的方向。将主视角定在大世界中的一个小区域,再以主角为基塔向四周发散,与不同的人展开不同的行动,发生不同的故事,选择不同的选项得到不同的结果,几乎全部的文本,都以角色间的对话展开,少有旁白插叙突兀地对背景进行补完描述。

这一做法,虽然让玩家更难清晰地对赛博世界,构成系统的认知,却也让玩家的代入感螺旋上升。同时,削弱了传统赛博朋克题材与生俱来的未知感与未来感,带来的剥离与压抑。你能从第一人称的视角下,看到角色间的来往,赛博朋克下,人们的待人接物,甚至是一些特殊癖好。你很难从其他同题材作品中,看到这么详尽的小人物生活全貌。《影子游戏》没有为了制造对立,就去放大不公,没有为了制造矛盾,就人性全无,这是赛博朋克题材中极少有的体验。

每个角色的生活习惯、兴趣爱好,都散落在对话中,大量的文本堆砌出了一个完整的主角团,你能了解到每个角色的性格,在剧情的推动下,还会深入挖掘每个角色背后的隐藏故事。作为一款卡牌游戏,却花费了大量篇章在人物塑造上,可见其野心。

一般以玩法为主的游戏,往往会对角色的塑造比较将就。毕竟,打牌机器除了打牌,眼里容不下任何东西。但在《影子游戏》这个有趣的世界里,穿插于剧情模式的对话,实在是太有趣了,这些不正经的大老爷们,讲着荤段子,性格乖离的在这个电子世界生活,占据了半身的机械义肢,并不能影响它们作为人的个体,即使只看剧本,《影子游戏》的体验都算得上相当有趣。

但这并不意味着《影子游戏》只是将一个文本量巨大的GALGAME,塞进了一个卡牌游戏,因为随着对话的推进,玩家的每一次对话选项,都将影响到自己的卡牌构筑,不同的分支选项,可以对不同的卡片进行属性升级,剧情与玩法相辅相成,这赫然是一个正儿八经的DBG游戏。

不过,《影子游戏》的设计思路,也在这出现了巨大分歧,那就是有着巨量文本的《影子游戏》,到底是以剧情为先,还是以玩法为先。如若是剧情,那么在分支选项中,玩家就应该根据文字,选择自己想要的,而非根据结果来选择选项。

创作者在这一利弊下,选择了以剧情为先,所以为了达成玩家依据文字来选择的前提,取消了几乎任何DBG游戏、甚至RPG游戏、甚至任何游戏,都存在的升级效果预览。玩家没法知道这个选项将会把卡片升级成什么模样,只能从分支文字中隐约地猜测。这种未知感,在DBG游戏里可算不上好。无法掌握自己的升级路线,等于使用完全随机的构筑,进行游戏,这直接让卡牌间的联动变得随缘,你能想象自己在《Hades》中,每一个祝福全部盲选的结果吗?带着一身随机Build,硬着头皮打下去的结果,可不好受。何况是环环相扣的卡牌游戏,剧情推得越远,则越难回头,这种为了剧情体验舍弃玩法体验的做法,一定程度上是玩家难以接受的。

好在,这个问题只出现在剧情模式中,喜欢剧情的玩家,不介意构筑糊里糊涂。纯血的打牌机器,可以选择爬塔模式,忽略藏头露尾的对话,直接打造自己满意的构筑。这一模式下,作为卡牌玩家的游戏体验,要比剧情模式好上许多,DBG的底子几乎和肉鸽玩法是天生的绝配,这点从《杀戮尖塔》中早已论证。

抛开模式与机制,《影子游戏》的卡牌玩法本身有没有问题?这一点是很暧昧的,我认为《影子游戏》的玩法具有很强的深度,但同时也需要不少的时间资本,才能感受到乐趣的存在。《影子游戏》的纵向深度深邃无比,机制繁多,作为卡牌游戏甚至存在“闪避”属性,大大小小无数的特有词条,让玩家必须完全掌握,才能游刃有余,但游戏缺乏有效的引导与词条论述,玩家玩起来往往一知半解,得过且过,这种状态下,很难取得相应的成就感,甚至连打牌本身的动力,都只能寄存于剧情与新卡牌的获得,这让玩法作为亮点的游戏,反而拖累了游戏本身,辅佐玩法的边边角角,却成为了主角。

《影子游戏》中赛博朋克味十足的UI炫目无比,这些五光十色花里胡哨的东西,无时无刻不在对一个新人玩家进行着干扰。完全掌握游戏之前,你一定是手忙脚乱地东瞅西看,分散的注意力下,也很难快速学习掌握一款游戏。拜此所赐,《影子游戏》的PVE难度在AI与玩家的对抗维度上,又新增了一条学习曲线的难度,糊里糊涂地玩下去,最终卡在某一个需要硬性规定的关卡前,几乎成了必然。肉鸽游戏向来擅长于利用随机性,让人快速上瘾再来一把,但过于繁琐的卡牌机制与欠缺的游戏引导,又让玩家望而却步,缺乏爽点的玩家,最终会失去维持游戏的动力。

赛博朋克与打牌,我想一定是赛博朋克更能吸引玩家一些,题材优秀之下,打牌却未能作为主旨的敲门砖,打牌的乐趣被剧情所遮盖,是极其可惜的,何况它本身有着不小的潜力。也许,它只是缺少一个由浅入深,层层递进的游戏引导而已。

毕竟,喜欢打牌的玩家,应该并不算多。如果在游戏的设计上,引入了过多同类游戏未曾出现的词条与过于复杂繁琐的设计,不能一步一步地带玩家去掌握,填鸭式的信息接收,是很难被大部分玩家所接受的,现在已经不是打牌前大家都愿意先读完规则书的年代了。化繁为简,抑或是一蹴而就,玩家可能会需要一点看起来更简单直接的东西,来度过新手期,一些直球的爽点,来维持动力。

《影子游戏》的两部分内容单独来看,两手都是高分。极其优秀的剧本,相当有潜力的卡池设计,却在融合上不尽如人意,割裂的设计语言,让喜欢打牌的和喜欢赛博朋克的玩家,都无法完全享受其中。元素交融确实不是一件容易的事情,尤其是赛博朋克这种具有鲜明特点的元素与条条框框的卡牌,尽管有肉鸽的加持,细节上依然不足以让人说出好玩二字。

但《影子游戏》依然算是一次不错的卡牌类型尝试,因为它的不足之处,皆不是硬性弊端,是可以通过更新补丁来解决的——比如上面提到的升级效果预览的问题,在这篇评测发布时,就已经被修复了。《影子游戏》的底子没有问题,只是呈现方式稍显别扭,忽视了卡牌玩家处于极少数的问题。

大部分玩家,想要的是直击穴位的爽点,而不是慢热卡牌体系下复杂的说书,能玩透一个游戏的玩家,少之又少。而极少数的那些卡牌玩家,又轴得不行,前有《暗杀神》后有《杀戮尖塔》,更具体的竞争力是《影子游戏》现在缺少的。

不过《影子游戏》如今还是EA版本,待到完全版也许会是与现在完全不同的另一番成熟面貌。

图文来自网络

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201113A02YSY00?refer=cp_1026
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