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2020年最华丽的视觉小说——《墨心:波云诡船》

文丨qian_gu@bigfun社区

《墨心:波云诡船》是1001 Studio制作并发行的一款视觉小说,说实话我很早就拿到这款游戏但一直没玩,weplay我也看到制作组在宣传自己的游戏。昨天终于抽空打完了这匹国产黑马,说实话有让我欣赏的点我觉得还不错吧,《墨心》可能成为不了现象级游戏但它现阶段肯定成功了,玩家不应对一款15块的处女作抱有太大期望。

双刃剑般的演出和UI设计

先说说这款游戏让我满意的点,这款游戏显然不是什么大制作,游戏的UI设计处处透露出一种贫穷,个人感觉制作组把全部的经费都花在演出效果方面,算是把好钢都用在了刀刃上。我很佩服制作组能用少量的经费就做出这么华丽的演出效果。游戏角色立绘非常精美,可能布景有点橙光风但我可以接受,作为科幻题材的视觉小说游戏有不少CG非常震撼,比如追杀主角的不动明王和船上不断发生的异变,在视觉效果上尤为震撼还渲染了一种恐怖氛围。

制作组做了相当多的CG,本作的演出可谓独树一帜,少见的使用了CG堆积的演出方式,制作组花了相当多CG然后把CG配合文字做静态演出,而不是像传统视觉小说使用立绘对话为主,不过制作组做出了自己的风采,游戏的CG不是简单的堆积而是附加了炫酷的演出效果,拿斩断藤蔓那段来说平庸的处理方式就是放一个刀光的CG然后文字告诉玩家结果,《墨心》则是直接给了玩家一段影片式的动态演出,效果显然比前者好无数倍,这种动静结合搭配一些特效的演出方式让《墨心》显得秀色可餐。

其实这种演出效果在科幻AVG中是排不上号的,我个人觉得本作有科幻AVG的意思,但它的玩法非常少还是以文字为主,本作实质还是一款视觉小说。它的演出让它在视觉小说中占据一席之地,但动态演出没有足够的技术力支撑是要付出一定代价的。你通关后会发现本作没有多少文字量可通关的时间却拉的特别长,通关一个《墨心》同种文字量的视觉小说我可能只需要两个小时,但通关《墨心》却花了我四个小时。

主要是因为《墨心》的演出效果固然好可太拖节奏,同时游戏CG之间的衔接极其不自然,每次CG专场都要来一个黑屏,部分场景的演出还极为缓慢,打乱了游戏的剧情节奏。玩家在演出场景下双击也不能让所有文字一次浮现,导致游戏的进程格外不顺像是强行看完一个PPT。我个人迷信的四个字是过犹不及,放到游戏中也是一样。除了真人互动电影这种特殊的游戏形式,其他视觉小说大都是把CG演出作为一个中途转场和氛围制造工具。可太多炫酷的转场反而会拖游戏的后腿,过多的演出压缩了玩家的操作时间,玩家会觉得自己是在看一个PPT而不是在玩游戏,五六个炫酷的演出会成为视觉小说的亮眼之处,但五六十个演出加在一起反而变成了缺点,这就是过犹不及之处。

UI设计上制作组显然没什么经验,本作的UI设计可谓简陋至极,玩家不能SL和skip快进对话,选集功能我觉得不能完全取代skip,选择支跳转功能不是什么新鲜产物,数年前开始不少galgame都加入了这个功能,利用选项跳转可以快速进行二周目的CG回收,几乎所有galgame的选择支跳转都是一瞬间完成无论中间隔了多少文本,可《墨心》的选择支跳转每次竟然都需要加载,而且这个加载还有很多BUG时不时就会卡住,显然这是技术力不足的后患,玩家的游戏体验也会因此受到影响,我很好奇墨心明明没太多内容场景跳转却需要加载,需要读条的视觉小说引擎我只见过轻文的垃圾引擎,说是为了防盗版结果现在跑路游戏都玩不了,希望制作组能优化一下读条设计。

引人入胜的剧情设定 奈何内容匮乏

《墨心》的游戏内容非常有趣,有人拿它和《隐形守护者》对比我个人表示不解,在我看来两个游戏从形式到题材都有较大不同,科幻题材的视觉小说其实不多,不过今年倒是有不少《墨心》没有选择最近火热的赛博朋克题材,而是选择走自己的路将科幻与中国古代文化相融合,本作《墨心》中的墨字肯定不是简单的文房四宝,墨指的是诸子百家中的墨家,《墨心》并不是第一个以墨家为题材的游戏,早在二十年前《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》就是以墨家思想为文化背景,今年的《轩辕剑柒》作为四代的续作也有墨家出现。墨家过去是一个比较抢手的题材,《秦时明月》和其他春秋战国题材的文创作品几乎都有墨家出现,近几年倒是没怎么看到此类作品,《墨心》能重拾这个题材还加入科幻元素着实令人眼前一亮。

本作的世界观设定可以在主界面的墨心传奇中查看,游戏讲述了墨心的来历给游戏内容埋下伏笔,看起来确实挺诱人的是吧,实际玩完后我表示不敢恭维。剧情方面世界观的展开显然十分仓促,游戏用了很多势力来推波助澜比如墨家和海帮,还有两个完全不同的人工智能。 《墨心》走的是悬疑风格前期的悬疑氛围渲染是很成功了,用了大家都喜闻乐见的失忆开头,失忆应该是为了契合墨心能影响记忆的设定,如此也方便后续的剧情展开,我个人对此比较麻木因为这已经是我第无数次看到失忆开头了。

制作组的选择支设计有点水平,目前玩家可以体验到三种不同的剧情展开,玩家的某些选项可以切实改变之后的选择支,这点确实要肯定一下,现代的视觉小说很难看到能影响后续剧情的选择支,目前大部分厂商都会选择一刀切的模式,共通线结束直接给玩家四个选项想进那个角色的路线都选那个,目前墨心三个路线的差异性做的不错,希望之后的三条路线都能给玩家一个惊喜。

悬疑氛围的渲染只是一个环节而不是全部,而《墨心》从头至尾都在跟玩家玩一个谜语人,目前制作组放出了四章内容,现在制作组给自己挖了很多坑,我对他们的填坑技术表示怀疑,现在制作组要向玩家解释的东西有,墨心的来历、谁才是真的墨心、几个人物的身份、鳌爷的身份、故事的起源、后续的故事发展、为什么船体变异等等。

从游戏界面来看制作组是想做五章内容,问题是目前的这四章无关痛痒,玩家几乎没有触及到任何真相相关的线索,前四章就是不断进行冒险内容的穿插再时不时弄个记忆恢复勾引玩家的游戏欲望,然后在还没出世的第五章把所有谜题一概解决。把什么都放到最后解决显然是比较偷懒的做法,而且只用一章来解决问题我个人觉得真相的交代会十分突兀,所以我个人不对第五章抱有太大期望,后续没有更多的可发挥内容,现在的四章内容加一起也就3小时左右的文本量,这个文字量确实只有15块的水平。

最后说一个我比较在意的点是,游戏选择了墨家为主题却没做出应有的风采,墨家的思想有不少人认同,兼相爱、交相利,摩顶放踵以利天下都能体现墨家那种仁爱天下的不凡胸怀,因为墨家的仁爱思想在文创作品中墨家多是正面形象,可是《墨心》中墨家制造墨心是为了影响残暴君王的记忆借此来达到兼爱非攻的伟大目标,在我看来如果是墨家正统绝不会用此类方式来达到止战效果,更何况是这种不可掌控的邪物。目前所谓科技感和古代文化想结合就仅仅是把墨家黑化作为反派登场,如此难以展示墨家那种令人钦佩的胸怀,而且游戏每章起名和文艺转场更让我迷惑,一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。这六如是佛教的箴言和墨家几乎毫无关系,而剧情中还没任何佛教相关的剧情,如此生硬的引入反而有点无所适从,在文化这方面我对《墨心》感到失望。

看似有趣实则枯燥的互动操作 画虎不成反类犬

《墨心》不同于普通视觉小说的地方是它带有大量的场景调查元素,日系哪怕是悬疑类galgame也只是用文字呈现,橙光的AVG文字游戏倒是喜欢这些场景调查,《墨心》踩在两二者中间结果是它两头不讨好。对于解谜AVG来说场景调查是必要环节,玩家需要在此阶段获取案件线索来慢慢通往真相的大门,或者是通过场景调查来获取某些隐藏剧情,如此才有场景调查的意义。

《墨心》的场景调查却非常鸡肋,游戏中有相当多的调查场景甚至多到令人发指,每说十来句话就要来一个调查场景,然而这个调查场景只是走个流程,玩家在调查场景里可以获取遗迹之遗,遗迹之遗却不是剧情相关的道具只有一些网络梗的彩蛋,玩家能看到金馆长和田所浩二等经典的鬼畜常客,选项中还有个这就是斯巴达如果选了会直接暴毙,制作组把非常多的网络梗融入到游戏当中,我个人从来都不介意制作组在游戏中玩梗,如果玩的好我还会特别开心。问题就是这些梗的载体是场景调查,玩家调查不会获取任何信息只能获取这些网络流行梗,这导致游戏的调查没有任何实际意义,玩家的调查不会对后续的剧情和选项抉择起到任何关键性作用,它只是一个制作组用来放烂梗和拖时长的工具。

总结

个人觉得《墨心》火了还是一件好事,因为它在演出效果上确实有独到之处,能用最低廉的成本做出最好的演出效果属实不易。虽然在剧情方面略显匮乏AVG部分的交互也没有意义,但15块能买到这种游戏已经不错了。把它当做一个悬疑视觉小说不去附加过高的期待,剧情其实有吸引人的点,况且选择支对剧情的影响是实实在在的,玩家挑战100%剧情完成度也会很有快感。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201123A0I63G00?refer=cp_1026
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