没竞品,所以没事,产品经理可能利用钟离是高人气角色,砍一刀让玩家出话题,强行保持原神的话题度,结果玩脱了,活该,我也在冲钟离问题。
回归活动重复,也体现了几个问题,原神并没有在初期摸透或者理论架构上,设计几种可玩的原神活动,要么开发压力大,要么开发资金不够,众所周知,一周一个活动大概是大部分游戏的现状,如果说投入大量的精力去放在活动设计上,新地图的开发怎么办?
最终就是活动设计和少部分美工组在活动上加把劲,而大部分美工和设计在新地图上,当然这个选择很正确,因为开放世界就是地图比较重要,也意味着之后玩家在地图上的整体体验,不可能不重视。
至于换汤不换药,那pcr,方舟,fgo等游戏不都是换汤不换药,但问题在于这两者没办法对比啊,卡牌游戏需要多少人多少团队,动作游戏需要多少人多少团队,人才积累也不一样,卡牌游戏的活动贴图需要多少?动作游戏的3D模组需要多少,动态效果怎么设计,复杂程度都要远胜于卡牌游戏。
只能说原神项目组没能找到设计活动的模板方案,也没有充分利用开放世界的优势来设计活动,需要时间和实践,没什么好说的。
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