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历史上的今天:女神异闻录 2 罚,露娜:永恒之蓝(12月22日)

2000:《女神异闻录 2 罚》

其实不必我再重复,但我们仍然复习一下介绍 Persona 系列的传统:它的中文译名只是一代副标题的美丽误会。

我们习惯性地将 Atlus 的女神系列划分为三个时期,《真·女神转生》的原生时代,初代+罪与罚的旧时代以及桥野·副岛担当后的新时代。而《女神异闻录 2》身处两个时期的分界点。

一方面,这部作品延续了上一时代继承下来的许多特点,这些特点在很大程度上来自于原有团队的风格,其中最为醒目的可能要数金子一马的人物设定,以及从这一画风之中就明显透露出来的清冷气息。尽管后来再看,这也似乎成为前两部作品在商业化上未达后来者成功的标准的原因,与此同时,也是它们不可替代的独特气质。

另一方面,《女神异闻录 2》则在前作基础上对于系统做了大幅简化与改进,这些改动既体现了本作与《女神转生》的差异化道路,也为系列后来的变化做出了有益试探,铺平道路。总体来说,游戏褪去了异类的标签,而更像大众化靠拢。比如说,游戏取消了恶魔合成系统,这一改动使得获取恶魔的途径变得单一;其次战斗与魔法系统也做了进一步简化,前作的队列、Persona 等级等设计全部取消,合体魔法的强大也一定程度地影响了平衡性。

而它自身也具有许多值得一提的独特设计:比如说,从标题就可以看出,本作实际上分成了“罪”与“罚”两个篇章,两部作品联系紧密,但又独立成篇。游戏背景设定在遭遇异化的现实世界,围绕同一主题连续展开:少年天真的罪,逃避后躲不掉的罚。前者以学生为主的校园剧进行展开,而到了后者则全部改为成人上班族。

流言系统是本作颇具特色的玩法,而如果我们仔细推敲的话,不难发现这个系统对于后续作品也有深远影响。流言被设定为极其强大的力量,如果它们流传够广,就会变成真事。玩家甚至可以操纵这个系统,让神神鬼鬼发生在真实生活中。

1994:《露娜:永恒之蓝》

《露娜:永恒之蓝(Lunar: Eternal Blue)》是由 Game Arts 和 Alex 工作室为世嘉 CD 开发的一款角色扮演游戏,作为《露娜:银河之星》的续作。该游戏最初于 1994 年 12 月在日本发行,后来于 1995 年 9 月由 Working Designs 在北美发行。

游戏以《露娜:银河之星》事件一千年后为背景,讲述了年轻的探险家和冒险家 Hiro 与来自遥远的蓝星的访客 Lucia 相遇,为了阻止邪恶的全能生物 Zophar 毁灭世界的任务而纠结在一起的冒险故事。在他们穿越露娜世界的旅程中,Hiro 和 Lucia 也加入了不断扩大的配角阵容,其中还包括前作中的一些角色。

《露娜:永恒之蓝》扩展了前作的故事和玩法,并更多地使用了世嘉 CD 的硬件,包括更细致的画面,更长、更精致的动画剪接,以及更加广泛地使用配音,充分的发挥了 CD 载体的特长。

《露娜:永恒之蓝》耗时三年,制作费用超过 250 万美元,包含的对白是前作的两倍,开发团队原本希望游戏的背景只设定在《露娜:银河之星》之后几年,并且会在新角色的基础上加入略显老旧的前作角色,然而当他们认为这样做会使得新角色会失去关注焦点时,就放弃了这个想法。和前作一样,游戏中也包含了帮助讲述游戏故事的动画片段,拜新载体的优势所赐,前作只包含十分钟的配音动画,而《露娜:永恒之蓝》则有近五十分钟的全配音视频内容,在当时很了不起。

另外一点值得一提的是:据场景编剧 Kei Shigema 介绍,游戏中压迫神的概念来自于中国的《西游记》中的英雄孙悟空被如来佛祖的巨掌打得无法逃脱的形象。

游戏发售后,媒体们大多对本作表示满意,尤其对游戏的英文翻译和采用 CD 格式来对角色扮演游戏进一步的拓展给予了肯定。

游戏在日本卖得很好,尽管零售价为 9900 日元,几乎相当于 1994 年的 100 美元价值,游戏的销量比前作《露娜:银河之星》要低,但仍成为日本销量第二高的世嘉 CD 游戏和全球销量第三高的游戏。

1997 年,《电子游戏月刊(Electronic Gaming Monthly)》将《露娜:永恒之蓝》列为有史以来第 40 个最好的游戏机电子游戏,并评论说:“尽管有些玩家声称《露娜 2》中的对话有点过于诙谐,但游戏本身是非常棒的。故事引人入胜,音乐很棒,配音和动画都是一流的。”。后来,Retro Gamer 也将《露娜:永恒之蓝》列入十大 Mega CD 游戏之列。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201222A02FGG00?refer=cp_1026
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