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腾讯年度对谈:游戏到底是什么?

图/腾讯游戏年度对谈

综合自砍柴网、新京报官媒和钛媒体

在岁末年初之时,腾讯游戏发起了一场年度对谈。腾讯公司高级副总裁马晓轶,知名主持人窦文涛,中国作家协会会员、历史作家马伯庸,Epic Games大中华区总经理吴灏,以及复旦大学中文系教授严锋,以《游戏连接的未来》为主题,对游戏的本质定义、游戏与人的关系,以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨。

马晓轶表示,“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。”

游戏一直存在于人类文化活动当中,其形态也伴随文明与科技的发展不断演变。到了今天,我们必须思考:游戏,只是游戏吗?

游戏与人:尝试未曾设想的可能

游戏可以拓展一个乡村孩童的眼界,可以给人们接近潮流的机会,可以帮助特殊群体更好地连接社会,甚至让擅长变成一种职业……人们不光通过游戏来填充无聊的生活,更是通过游戏,来发现未知的自己和世界,去发现各种意想不到的可能。

有更多的人在游戏里搭建属于自己的故事,她们将二次元、虚拟的体验延伸到现实生活里。

清晨5点,广西南宁,51岁的梁女士醒来,她摸到手机,屏幕上弹出几条新消息,家族群里开始了《天天爱消除》游戏打卡。她们在组队“团战”,积分高才能在这个月的赛事活动中排名靠前,“赢了有荣誉,也有一些奖品”。

▲《天天爱消除》游戏画面

多数人的生活是“内卷”的,而且随着年龄的增长,人们会逐渐失去追逐新鲜事物的勇气和坦荡。而梁女士不同,年过五旬,仍旧喜好年轻的事物。

去年,梁女士从税务局退休,空闲时间一下多了起来,她经历了一段不适应的时期。小区里遇到的都是比她年纪大得多的人,大家闲聊的话题都围绕着“哪里的菜价便宜,孙子孙儿怎么了”。“完全没有共同话题。”梁女士更喜欢与年轻人接触,她爱看新闻,喜欢谈论网上“新鲜的话题”。

退休前,梁女士身边的年轻人喜欢玩游戏,梁女士也跃跃欲试,加入了他们。她玩过一些刺激一点的手机游戏,像是《天天酷跑》。每日午休时办公室气氛很热闹,“什么都能聊起来,同事都说我是18岁的心态,一整天都是好心情。”

梁女士用游戏任务保持着退休前的规律生活。她将每日两个半小时的游戏时间安排到早中晚间,“就像工作一样,每天完成一点任务,游戏成了生活的一部分”。以前上班时间,她会出门晨练、买菜,再回来做饭,下午看看书、看看剧。

有时,女儿说起,班里有同学沉迷玩游戏,成绩下降。梁女士在群里分享了这个事情,群里讨论很热烈,她们并没有游戏上瘾,她们更享受彼此的交流,每天闲下来时玩半个小时,便会去做家务或投入工作。梁女士告诉女儿,“规律地玩游戏才能享受乐趣,对于其他的兴趣爱好也是一样。”

不久前,梁女士加入了游戏玩家群,群里玩家来自天南地北,有她的同龄人,更多的是年轻人。一群在生活里素不相识的人,隔着一块屏幕,产生了“友谊”。他们在群里聊天,分享游戏经验,她觉得自己“心态都年轻了,又再次融入年轻人的圈子”。

梁女士从游戏里收获的快乐,不光是游戏本身的,也因为游戏让她的退休生活充满了乐趣和“年轻感”。画面精美、玩法好玩的游戏们,变成了生活一部分,游戏成为表达自我的方式之一。

想想吧,一个人找到让自己开心的事情,并不顾旁人眼光去付诸实践,是一件多么闪光的事情啊。

游戏与教育:乐趣化探索世界的奥秘

教育,一直都是游戏跨领域实践的重要议题。如何利用游戏的交互性、沉浸感等特性,去激发学生的求知欲、拓展能力与创造性,是很多游戏及教育行业从业者一直在思考的问题。本次对谈的另一个重要话题,正是探讨游戏在教育领域的应用价值。

复旦大学中文系教授严锋一直认为,教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受,而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践。游戏,在这个过程中能起到很多作用。

他赞同思想家席勒的观点,即游戏能够把现实和虚拟、规则和快乐、主动和被动等看似不相容的要素结合在一起。如果游戏的这一特性被恰当地引入到教育改革之中,或许能通过虚实的结合,构建出更高效的学习场景。

在马晓轶看来,现在的世界是高度专业化的,需要人们非常深入地去研究感兴趣的东西,这就意味着要终身学习。而游戏能够帮助到青少年最好的部分,是让他们通过有乐趣性的探索,树立长远的志向。

2019年5月,腾讯宣布与罗布乐思建立战略合作关系,并与腾讯扣叮、追梦计划等一系列面向青少年的业务,共同在中国也开展了“乐学探索季”项目进行实践,帮助中国的青少年开辟“第二课堂”,寓教于乐。

罗布乐思本身就是一个游戏平台,它为用户提供门槛低、易上手的3D内容开发工具,以及面向建筑、机械不同方向的游戏模拟,可以帮助青少年提升编程能力与思维,并促进构建家庭关系。

儿时拥有自闭症,后来成为罗布乐思游戏开发者的CJ Oyer说:“罗布乐思是一个让我感到安全、快乐的地方。我能创造自己想创造的东西”。或许就是游戏化教育的最好注脚。

游戏与未来:游戏如何更好推动社会发展

游戏如何融合到整个科技互联网产业链条之中,影响技术、文化、经济乃至整个社会的发展,不妨以腾讯为例。

腾讯公司高级副总裁马晓轶在年度对谈活动中发表了他的看法,他认为游戏是一个伴随技术演进的“超级数字场景”,可以连接现实中的不同领域、功能与服务,激发出更多可能性。

“第一次工业革命起源于人们对服装的需求,驱动纺织业和蒸汽机技术进步的是‘棉花’和‘煤炭’。游戏,在信息产业年代扮演了同样的角色,它恰好是推动AI等新兴技术革新的重要动能。”马晓轶表示。

作为由人创造的虚拟世界,游戏如何光怪陆离,也依然遵守着人类制定的规则。同时,正因为是虚拟世界,游戏也有“重来一次”的容错率,这是人们愿以游戏娱乐的原因之一,也是技术以游戏环境演进重要原诱因。

这也是为何,除了AI,云计算、AR/VR等更多新技术,在早期都会在游戏上做文章。游戏已经是前沿科技的风向标。

而社会文化层面,游戏也随着全球玩家数量超过26亿,向越来越多的场景演变。最明显的是社交属性变得更明确,无论是情侣之间、家人之间、朋友之间抑或陌生人间,游戏突破时空限制,彼此进行冒险与配合,带来数字世界的“吊桥效应”,并不经意间加深情感。

社交属性带来了游戏的大众化和广泛影响力。当中国游戏产业变成一个近3000亿产值的庞然大物,游戏就必然不再只是娱乐本身,比如,它可以为文化的传承与推广发挥作用。

如此也不难理解,为何《王者荣耀》会连续发起与敦煌、越剧等文化机构合作;《QQ炫舞》和杨丽萍联手,将传统民族孔雀舞引入到游戏之中;《天龙手游》联手华山景区,将游戏、武侠文化和旅游景区的故事相融合等。

就像不重视剧情的Doom中依然有西方宗教色彩一样,中国本土的游戏,无论出于玩家接受度,还是自身特色,也在推助着中国传统文化走向新生,如此,收获着更广泛的认同,玩家社群也变得更有凝聚力,并将其真正的纳入生活之中。

这也解释了,面对少数弱势族群,游戏也要呈现出包容的姿态。比如腾讯追梦计划的《长空暗影》能够让视障人群也能感受游戏的快乐,或许这不是能够带来绝对玩家数量增长的游戏,但其意味着“游戏是所有人的游戏”广阔包容性。

这种已经带有社会责任性质的公益游戏,意味着以腾讯为代表的中国游戏业界,正在走出单纯的商业,而是将游戏的意义拓展到更大的层面。

在去年疫情高峰期,几乎腾讯系的所有游戏都在积极响应号召,向4.85亿人次推送了抗疫信息。只要玩家进入游戏,游戏就会弹出腾讯医典的提醒信息,提醒玩家注意防疫。同时,腾讯游戏追梦还计划联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会发布的腾讯首款健康科普塔防游戏《健康保卫战》,更生动地去普及医疗常识。

而作为游戏文化商业化的典型,电竞在这个背景下,成为真正可以比肩传统体育联盟的竞技赛事。阿Bin在S10决赛中五杀时,激励着许许多多直播屏幕前的观众,就如曾经体育赛事的奇迹瞬间做到的那样,游戏带来了电竞,而天南地北不同的人们,为同一刻欢呼,并呼唤起内心的希望。

这样广泛的影响,带来的是商业繁荣、就业岗位等实打实的收益,更多产业,也围绕着游戏长足发展。消费端,市场对游戏手机的广泛需求,正在帮助国产手机厂商实现高端化升级。生产端,电影、动漫和网文等产业,也有了开发游戏去触达更多人,并实现商业化的稳定路径。

结语

或许正如马晓轶所言:游戏正在变成一个“超级数字场景”,随技术演进仍然不断被推动,我们现在还不知道它会走向何方,也许30年后回头看,今天的游戏依旧原始,而未来超乎想象。

但可以确定的是,游戏已经不再是那个男生宿舍里的玩具,或者少数人的兴趣。今天的游戏与每个人有关,每个人都可以从中获得乐趣,每个人都可能在虚拟与现实的交界获得收益,而每个人,也在有意无意间,走进游戏带来的场景。

游戏在今天仍然是游戏,以囊括了电影蒙太奇、文学表达、美术创意和行为交互的多元艺术表达形态,让人们忘却现世烦恼,深度沉浸于一趟冒险旅程之中。

而游戏也不再单纯是游戏,在与科技共同发展之中,它实现着每个人的连接,也实现着科技产业的种种连接,反哺科技、经济的发展,也在游戏文化的流行之中,承担起更多社会意义。

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