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“超级数字场景”已是大势所趋,游戏需要被我们重新定义

2020年,是游戏被重新定义的一年。这一年,由疫情导致的危机和机遇,共同交织成时间的主旋律,改变了众多行业的发展路径,游戏行业自然也是其中之一。那么游戏的未来究竟应该怎样发展呢?

为了探讨游戏的本质定义、游戏与人的关系,以及游戏对未来社会的影响,腾讯游戏在岁末年初之际举办了一场以“游戏连接未来”为主题的年度对谈,而在对谈的最开始,知名主持人窦文涛抛出了一个让我非常感兴趣的问题:“听说加拿大有一个老师用《刺客信条》来让学生们在线上上课。到今天游戏是不是变了呢?”

要探讨这个问题,首先我们要了解游戏究竟是什么?对此,腾讯集团高级副总裁马晓轶给出的答案是腾讯为游戏总结的三个要点,简单而言就是“对现实的模拟、复杂抽象的规则、技术驱动下多人互动的超级场景”。

但对于这个定义,马晓轶并不打算将其当成是永恒的定律,尤其是在科技快速发展的当下,游戏很大程度上被这些迅速迭代的技术所驱动,并借此不断拓展自身的可能性。

回望一百多年前,电的出现和普及开启了第二次工业革命,推动人类社会进入了“电气时代”一样,信息技术的进步也在推动着包括游戏在内的各行各业进入信息时代,并且在信息技术普及的短短40年内,对人类的表达媒介完成了“信息化”改造。

那么游戏作为多种现代媒介的集合体,理应在未来有更广泛的定义和探索的空间。而伴随着技术的升级进步,游戏的超级场景将会得到巨大的拓展,这意味着高度拟真、高度开放、低创作门槛,将成为游戏未来的趋势,并最终加速游戏与其他艺术形式,比如文学、戏剧的融合,为不同行业创造出新的价值。

就好像去年疫情期间,游戏《堡垒之夜》跟歌手联动在游戏内举办了一场1200万人同时参与的演唱会,参与人数足足可以坐满130个北京鸟巢体育馆。显然,游戏已经不再局限于供人们娱乐的工具,我们看到的,更多是一个可以容纳更广泛事物的载体。

现在我们再回到最初的那一个看似简单的问题:到今天游戏是不是变了呢?答案是肯定的!加拿大老师的例子也好,《堡垒之夜》的例子也罢,就像对谈会上马晓轶所说的那样:“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等多方面,将释放更大的价值与可能性。”

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210121A07BKA00?refer=cp_1026
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