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手游市场思考,00后已经21岁,年轻玩家成为了手游的主流群体!

当年那些“熊孩子”玩家其实已经长大了,手游快速发展已经有近十年了,随着互联网行业的快速发展,新生代的年轻玩家已经快速成长起来。新生代玩家成为手游的主力军,这是不可抵挡的趋势,年轻玩家的成长比我们想象中要快得多。同时也迫使我们认识到,把握住这批玩家,才能抓住未来的手游市场。

00后已经21岁,年轻玩家成为了手游的主流群体

小学、初中、高中、大学这四个群体的玩家无疑是最具潜力的,他们对游戏的悟性高、有足够的条件玩游戏的经历,同时在手游市场中还有很大的上升空间。特别是00后的玩家,00后从小就开始接触互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版电子游戏,表现出了较高的“游戏智商”。除此之外,他们也表现出与8090后等年龄层玩家截然不同的游戏属性和习惯。

这批年轻的玩家容易形成群体效应,他们在游戏有上有很强的情感和社交诉求,他们渴望融入到团体中获得伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片,因此在选择游戏时,更倾向于靠朋友介绍,口碑传播在这个群体中也更容易发挥效果。

男女性别比例已经旗鼓相当

男女性别比例已经旗鼓相当 随着手游带来的娱乐性不断增强,女性手游市场的红海已经被深度挖掘,在很多乙女、仙侠等游戏里面女性的消费能力非常高,但是在对抗性较强的游戏类别中(比如MMORPG游戏、动作格斗、体育格斗和跑酷等),男性用户比例高于女性用户。

成就感、攀比心理是消费关键

成就感、攀比心理是消费关键,玩家在玩游戏的时候,绝对会对游戏中的一些成就感和满足感所支配,比如为了达成某项成绩、为了获得某个稀有的道具/服饰等,都会通过一定的充值消费来达成,通过抓住玩家的这种充值欲望,找出游戏特色卖点,让玩家的消费流水涨不停!

在手游运营中把握主力军的消费心理,并结合手游的共性制造消费热点,让玩家在体验游戏快感的同时,提升游戏付费率和留存率,不断提升游戏流水。手游推广者更需要关注手游用户群体的变化,只有深入挖掘用户特征,分析用户消费心理,才能更容易让玩家产生消费。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210125A07R1V00?refer=cp_1026
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