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动画先行三年,姗姗来迟的《赛马娘》手游首日畅销榜TOP 3

与文化相结合并非空喊口号

作者 |李亚捷

全文2133字,阅读约需5分钟

“拟人化”是游戏角色设计的取巧做法,无论是早先的舰娘、枪娘、战车还是前不久网易《幻书启世录》参考文学名著、幻萌的《四叶草剧场》魔物娘,这样的设计比比皆是。而在二次元相关人物设计这方面,日本目前仍是相对领先并值得我们学习的对象。

2016年,Cygames公布了将日本赛马拟人娘化的企划,然而这款《赛马娘》手游遇到了包括制作人离职在内的一系列的倒霉事。距离2018年动画开播已经有三个年头,《赛马娘》手游(《ウマ娘 プリティーダービー》Pretty Derby)终于上线,在粉丝玩家的助力下,游戏半日便进入了畅销榜TOP 3,也成了继《尼尔》手游之后,头部又一个新生军。

一定程度脱离传统战斗框架,注重角色培育包括题材上与当地文化相结合,乃至文化输出的高层次目标,这些都是《赛马娘》手游可以学习思考的地方。

反复延期的手游

2016年公布企划后,《赛马娘》手游经历了反复的延期,先是从2017年底改到了2018年在2018年4月推出了相关动画第一季取得不错的反响后,理应趁着热度推出手游却又一次遭遇延期。2019年制作人的离职成为了新一轮延期的重要原因,最后随着2021年动画第二季的播出,《赛马娘》手游姗姗来迟。

这样独特的经历也导致游戏首日高收入背后其实存在粉丝群体长期情绪压抑后的释放,另一方面,漫长的等待其实也让手游开局便拥有忠实的粉丝受众,对于小众核心向的游戏而言反而是个好事。

游戏中抽卡主要分为P卡(角色卡)和S卡(支援卡),角色卡拥有喜闻乐见的碎片升星模式,值得注意的是,P卡角色需要通过培育成为FES卡才能进行比赛。

而支援卡则适用于角色卡的培育,其中不同的支援卡组合包括技能效果会影响最终形成FES卡的属性,包括速度,耐力,力量,根性,智慧等。育成过程中还需要考虑疲劳度,调整训练和休息的的周期等更贴近现实的元素。

这有别于传统战斗卡牌的培养(到满级属性相同),同一赛马娘FES形态的属性是可以自由选择的,此外玩家也可以对同一角色进行反复培养来调整最终属性侧重以应对不同的比赛情况。

这种游戏养成模式的转变一方面是为了与日本赛马题材更契合,另一方面受到卖人设抽卡更注重角色塑造而非数值的理念影响。有趣的是,由于S卡直接影响角色卡培育过程,因此日本攻略网站推荐强度抽卡目前也都以S卡为更高的优先级而并非角色P卡,数值与厨力在《赛马娘》手游中呈现微妙的平衡。

人设浮于表面的困境

二次元大行其道之后,投身其中的国内厂商相比日本团队在产品设计上有两个明显的现象:人物设计略浮于表面,过分看重美术营造的皮而并非故事剧情塑造;题材选择过于集中,模式维持在养成——战斗的固有形态之中。

拟人化的二次创作相比原创除了人物设计难度降低外,最大的特点在于玩家熟悉度带来的代入感更强。在这类游戏中存在玩家考究设计细节的行为,而通过恰当美术、文字细节设计和产品包装,往往会成为玩家称赞的点。但如果仅仅是批了一层皮而缺乏恰当的演绎诠释,也会遭到玩家的反对,无论是《幻书启世录》还是《明日方舟》早期其实都遭遇过这个问题。

以《赛马娘》为例,轻松日常部分之外,主要的故事架构基于现实里存在的日本赛马的生涯事迹进行演绎。同时在养成系统、比赛设计上也参考了现实元素来增强代入感,例如G1春季天皇赏、G1japancup、G1有马纪念等。包括之前Gamewower报道的《尼尔》手游,也都是在细节上下工夫来丰富角色和剧情塑造。

值得注意的是,游戏原制作人石原章弘过去曾监督过《偶像大师系列》并获得不小的成功,因此《赛马娘》手游中其实杂糅了赛马以及赛后偶像表演的两部分内容。

这种以厨力抽卡驱动而非数值抽卡的模式是精于此道的日本厂商现阶段的思考成果,对于长线运营的卡牌手游而言,数值膨胀几乎是无法避免的事情,而以厨力为主导的思路可以有效的遏制和减缓新卡数据膨胀,即便是相对较弱的角色只要有“爱”依旧有玩家愿意为此买单,赚的捧满钵满的《FGO》就是典型的例子。

同时通过引入自由培养的设计而并非固定数值,同样满足了玩家培育属于自己独一无二赛马娘的需求。重养成的过程和方式而并非结果,一定程度影响了相关系统的设计和游戏内容的消耗。

题材和文化的传播

风格化的包装是当下新品的一个趋势,厂商希望通过这种方式来应对同质化的竞争,但无论是古风、修仙、现代等包装下也鲜有跳出养成——战斗的固有模式。

这几年中国厂商出海愈发成功,在美国、日本等主要市场捷报频传,文化输出成为大家口中常见的词汇。但在这些大卖的产品对外又有多少我国文化承载和内容体现呢?在Gamewower看来,收入上的成功并不等同与文化输出的胜利。

日本是极其热衷于通过文娱产品对外进行文化输出的国度,《赛马娘》手游是其中的一个缩影。养成——战斗是个舒适圈,厂商习惯于反复使用这个模式来满足玩家,某种程度也限制了对于更多题材的开拓和实现。举个例子,Gamewower前不久体验过一款梨园题材的卡牌手游,但其模式还是传统卡牌养成战斗那套,没有进行深入的文化结合。或许只有在公益游戏和独立游戏上,我们才能看到那些别出心裁的游戏题材设计。

与文化相结合并非空喊口号,一些热门的国产游戏确实在文旅结合、传统文化植入上做出了不少努力,但这些内容对于游戏本身只是小部分。如何与文化题材更紧密的结合,从表层包装向内核深入努力,这种结合需要剧情、角色设计、玩法系统对应改变而并非单纯的套皮。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20210224A0ENZP00?refer=cp_1026
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