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“在场”体验技术或是元宇宙关键目标

风险投资家马修·鲍尔如此定义元宇宙:“元宇宙是一个由持续的、实时渲染的3D世界及模拟构成的广阔网络,支持身份、对象、历史、支付和权利的连续性,并可实现有效且无限的用户同步体验,每个人都具有个人的在场感。”

建设的“在线”和“在场”,是否是元宇宙建设的突破性目标?

腾讯研究院院长司晓在2022年初的科技向善创新周上,提出人与周遭的互动经过三个阶段:离线、在线、在场。

“离线”是一种“天然”在场,而从“离线”到“在线”,基于对效率的追求或由于技术的限制,社会活动的本源被抽象出来,省略掉很多细节。而从“在线”走向“在场”,是一个把我们之前丢弃的有价值的细节重新找寻回来的过程,最终实现线上和线下完全相同的效果。而以元宇宙为代表的技术之所以在当下涌现,是因为其符合从“在线”走向“在场”的趋势。

无论是加密领域还是其他行业,创新一直是企业长期发展的主线。这也使基础设施至关重要,例如欧易推出了公链 OEC,OEC上线了Swap和Farm功能,考虑推出CEX与DEX流动性相结合的产品方案,以解决DEX平台中流动性不足的问题。且欧易旗下投资机构OKX Ventures还成立了OEC GameFi专项投资基金,首期规模达1000万美元,重点投资各类OEC GameFi和元宇宙基础设施。

在场感构成元宇宙的突出特性,这一点毋庸置疑。但它在多大程度上能做到线上和线下体验一致?

从本质上讲,让我们得以体验元宇宙的虚拟现实技术,是让用户沉浸在一个栩栩如生的数字世界中。你看到的东西填满了你的整个视野,并且你的每一个动作都获得追踪。在理想状态下,这种体验唤起了我们所说的“在场感”(presence)。这带来一种亢奋,而且具有难以捉摸的属性:超越性的、被远距传输的刺激,你觉得自己在另一个世界中身临其境,而不用考虑自身实际上不过是在原地站着或坐着,似乎可以一下子逃离眼下的世俗事务。

与今天的互联网不同,元宇宙力图给人一种到场的幻觉。马克·扎克伯格将元宇宙描述为一个具身的互联网,其为社交媒体所带来的最核心的议题就在于,如何在空间不在场的前提下实现人的在场。如何复制面对面交流的真实感,是社交媒体一直梦寐以求的目标,而这一真实感则取决于它将用户传输到该环境中的程度,以及用户的物理行为与其化身之间边界的透明度。

就个人交往而言,在场感意味着在一个虚拟空间中与虚拟的他人一起实际存在的感觉。例如,将来不再只是通过屏幕进行交流,而是“你将能够作为全息图坐在我的沙发上,或者我将能够作为全息图坐在你的沙发上……以一种更自然的方式,让我们感到与人更多地在一起”。这种身临其境感可以提高在线互动的质量。

即将到来的元宇宙是由软件和硬件共同促成的,其中最关键的是我们对作为空间的共享幻象的信念。与网页和APP相比,元宇宙与立体感知、平衡和方向更紧密地结合在一起。目前我们通过电脑和手机与元宇宙互动,但同VR的沉浸感和通过AR在现实世界中实现的数字持久性相比,这种互动是简陋而粗糙的;但反过来说,今天的虚拟现实技术也不尽如人意,笨重的头盔只能提供孤立的体验,玩家很少有机会与拥有设备的其他人进行交叉游戏。人们期待,元宇宙作为一个巨大的公共网络空间,能够将增强现实和虚拟现实结合在一起,使化身可以从一个活动无缝跳转到另一个活动。

究其根本,元宇宙实际上对我们关于感官输入、空间定义和信息获取点的假设进行了重新配置。这带来了一种感官上的飞跃,把我们从物理兴趣点、经纬度、边界以及对导航的适应等引入到更复杂的概念中,比如无意识中识别的那些“地点”、动作和存在。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20220222A06UE900?refer=cp_1026
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