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基于3ds Max和Unity创建办公楼交互式虚拟体验,牛!

Oneiros公司主要是使用Unity为建筑和其他行业提供企业虚拟现实解决方案。

本文介绍的项目是其与Unity合作,通过对伦敦办事处的白天/夜景切换、地板材料更改和打开或者关闭电视机/灯具等虚拟演练来展示HDRP。

在建筑可视化中使用Unity的优势之一是用户可以从同一场景中获取不同类型的输出,例如以电影模式或者以虚拟现实模式下制作视频。

下面分享的是Oneiros公司团队成员从V-Ray或Corona Renderer等渲染引擎创建的3D模型转到Unity等实时引擎中运行的工作流程。

01

参考/3D建模

在建筑工作室已经发送办公室整个3D文件以及360度图像渲染的情况下,Oneiros团队第一件事就是根据不同的工作流程,把模型分为家具和道具等“单一资产”和办公楼本身等“环境”。

单个资产的创建过程主要是从建筑师提供的高边形3D模型开始,评估每个拓扑,然后构建低多边形资产。

创建完低多边形版本后,第二步将两个高多边形和低多边形的3D模型版本导入Substance,在其中处理纹理并创建PBR材质。

此外,环境建模和优化也要与Unity场景高度相关,所以需要在3ds Max中建模和优化3D环境,包括墙壁、地板等主要元素。然后,在Unity中导入.fbx 后,开始第一个光照设置,并可能存在的光照贴图问题。

验证一切正常后,可以在3ds Max和Unity之间来回切换,添加几何细节并检查可能的光照贴图问题。

从环境3D建模的初稿开始,必须同时处理几何图形的UV贴图并继续在Substance Designer中设置好材质。

02

纹理和材料

在Substance Designer和Painter中创建由漫反射贴图、法线贴图、金属贴图、AO等不同贴图组成的PBR着色器。从Substance导出贴图后,将所有内容导入Unity 以创建着色器,该着色器将应用于3D模型。

对于像之前显示的扶手椅这样的单一资产,一旦创建了低多边形版本并展开它,高低多边形3D模型就会导入到Substance Painter中,在其中可以添加细节并烘焙所有需要创建PBR材质。

从3D高多边形模型开始创建地板。

处理细节。

创建多材质。

创建低多边形版本。

3ds Max的烘焙选项以获得不同的贴图。

在Max中完成所有步骤后,使用Substance Designer组合所有创建的贴图并获得最终材质。

导出HDRP通道。

在新的HDRP中,“旧”的标准着色器变成了“光照着色器”,这也标志着“着色器图”的引入,允许设计人员无需手写代码即可创建自定义着色器。使用 Substance Designer 图形制作的玻璃折射的光照着色器,下图即显示场景中的着色器和HDRP着色器材质光照设置。

生成纹理的Substance Designer 图表。

用于产生玻璃折射雨的自定义着色器。

用于生成纹理的Unity Shader 图。

03

灯光

Unity中的光照设置需要区分实时光照和烘焙光照的使用。

在光照合成中,实时光照对CPU和GPU能力要求更高,这也意味着性价比会比烘焙光照低,此外,还要帧速率和环境遮挡贴图生成的区别。一旦完成包括实时和烘焙灯光在内的基本设置,就必须设置反射探针和光照探针。

使用或者不使用反射探针的实例:

这个项目还需要从白天场景切换到夜景,因此需要创建第二个照明设置。

完成了整个照明设置后,需要通过模拟物理相机更好地控制颜色分级、曝光等后期处理。

线性色彩空间虽然会产生更自然的光线效果,但是会使图像变平,因此对于在图像中引入对比度和平衡阴影/高光的颜色分级非常有必要。反照率完全为白色或者黑色是PBR工作流程中最常见的错误之一,正确的PBR值设置应该能够获取外观材料。

以上就是今天的全部内容啦,咱们下期再见!

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20220226A03GZY00?refer=cp_1026
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