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Hello . 大家好
今天给大家带来Advanced Skeleton基础绑定蒙皮演示
我是几维
对于一些非重要角色,Advanced Skeleton能帮我们快速地进行绑定。本文给大家介绍此插件的基本流程。
1
基础流程
Fit
选择Biped.ma,点击导入。
Build
点击Build Advanced Skeleton。
Build之后的结果。
在Fit中点击Export,就有一套自己的预设。
2
基础自定义
首先在空场景中创建一个Curve命名FitSkeleton。
创建根关节点击Build AdvancedSkeleton。
生成后的结果。
3
角色绑定流程
选择所有模型,检查对称。然后Model Clean。弹出二级菜单。点击Create生成geo组,最后点击Clean。
Geo成组。
导入骨架biped.ma。
把骨架都移动到正确的位置上。可以打开pole-vector查看极向量。
选择模型,然后点击FitMode把骨骼的Axis方向自动校正。打开Joint_axis检查。
点击Build AdvancedSkeleton。
生成后的结果。
这样基本绑定就完成了。
经常会使用Toggle Fit/Adv显示隐藏和Rebuild AdvancedSkeleton增加一些功能再重新生成。
4
角色蒙皮流程
选择所有模型,再点击Select DeformJoints(所有骨骼)。
点击Set Smooth Bind Options打开Bind Skin Option界面,点击Apply蒙皮。
点击创建SkinCage。
点击DeformationWidth,自动适应大小。
把红色的SkinCurves2隐藏,同时把Display中全部隐藏。先调整绿色的curve匹配模型的大小。
绿色Curve和红色Curve都匹配完成模型大小后,点击Mirror。
Mirror后,结果如下。(调整时绿色curve为父级,红色curve为子级)
完成后选择所有模型,然后Copy weights。
就会得到一个更加优化的权重结果。如果有一些关节处或者模型靠的比较近的地方还是需要手动调整权重。
- End -
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