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最近学习unreal时,有时候要看大佬前辈们画的类图,有时候自己也想总结代码用uml画一下图,但是类与类之间的连线有时候看起来不是很清晰,有点影响体验,这里速记...
本篇我们来继续研究球谐函数的解及其性质。上回书说到求解拉普拉斯方程的结果着落在了伴随勒让德多项式上,本文我们首先会先接着上文的结论讨论一下伴随勒让德多项式的一相...
ue4本身封装了相当充足的处理json的接口,所以我们可以通过多种方式达到这一目的。比如对于UObject的每一个成员属性,都手动调用生成json格式文本的接口...
某日午时小憩,与某巨佬闲聊,谈及关于brdf的两个问题,发现从前虽有涉猎,但未求甚解,甚为惭愧,掩面而去。。今痛定思痛,翻阅典籍,重新推演,豁然开朗,但觉从未有...
本文开始介绍一些常见的空间加速结构,这些加速结构可能会被广泛地应用于各个开发场景,在渲染、光线追踪等情境下尤甚。本文是一个开始,只入门性质地介绍一些浅显的理论和...
上回书基本上讨论完了我们在实现本文所需要的理论知识,本文是对前面几篇理论知识的综合应用。
本篇会以多项式乘法作为引子,进一步了解快速傅立叶变换的原理和实现,从而深入理解傅立叶变换以及广义傅立叶变换的原理,为后面进一步推导和理解球谐函数打一下基础。
今日起开始研究ue4的多线程机制。感觉这部分内容还挺多的,所以想从根源上弄清楚一些,这样以后看ue4就是单线程的了,岂不爽哉。大略读了一下源码,又结合了网上一些...
本文将从拉普拉斯方程的定义、表示和解来简单介绍下该方程的基本定义,为后面研究球谐函数做一下准备。
由于这个效果的ps shader有1400多行代码,且复杂度太高,会导致渲染时间比较长,内部为了节约性能做了限制渲染时长的逻辑,即默认如果一个shader等了1...
效果 图片 来源 shadertoy - Heart - 3D 实现 点击展开 // Copyright Inigo Quilez, 2017 - http...
效果 图片 鼠标点击或拖动可与之交互。 来源 shadertoy - Raymarching - Primitives 实现 点击展开 // Copyrig...
该效果用到了贴图,可以在div上添加channel0..4的属性作为贴图的路径,如下例所示。
基于物理的渲染,即PBR,是一种有别于传统经验模型的光照模型。折腾这个PBR,一方面是想对渲染管线和流程有更进一步的理解,对GPU编程有一定的认识和经验,另一方...
上篇介绍了PBR的一些理论基础,本篇基于这些理论,并选择了一个典型的Cook-Torrance BRDF模型,来尝试实现一下精准光源直接光照的计算,其中所引用到...
辐射度量学是用来研究电磁辐射能量的科学。所以在这里,PBR使用辐射度量学的一些概念作为能量的表述单位,从而使得到的公式在能量方面得到定量的准确度。要想理清PBR...
书接前文,让我们来继续实现specular IBL。上回书说到我们可以使用暴力的手段,在片段着色器里实时计算积分来求得最终的光强,只不过采样的时候通过一些数学方...
书接上文,让我们继续来实现IBL,上回我们实现了低频域的漫反射间接光,即下面反射率方程的左边部分。
上篇使用Cook-Torrance BRDF模型实现了精准光源直接光照的计算。本篇继续基于PBR的理论基础,通过对微平面进行半球领域近似积分来计算周围环境作用于...
Cascade 的实质是一个编辑器。 就像角色编辑器(Persona)下的骨骼编辑器(SkeletonEditor)、动画编辑器(AnimationEditor...
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