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距离上一次发表《UE网络通信》系列的文章已经过去了一年多。这段时间,UE5.0在2022年4月发布;UE5.1在2022年11月发布。好在新版本,引擎在同步方面...
前天看到Unreal 5.1引入了名为Iris的新的同步机制。过去三年一直在做UE4网络层的相关优化,看到这个新的实验特性,还是倍感振奋。在网上搜索了下,并没看...
UE5常见的Game Templates默认启用了新的World Partition的关卡组织方式。如果想在UE5中,试验UE4的Level Streaming...
我们项目构建了Linux版本的客户端,用于DS的压测。最近一段时间, Unreal Linux Client的构建时间异常的久,所以简单的探究了下Cook的原理...
书接上回,在随笔系列的第一篇,我介绍了移动输入和物理模拟的大致过程。第一篇的重点是展示以上过程中,Unreal使用的数学,物理知识。
近期排查一个问题时,将Unreal的启动的初始化流程和基础的Gameplay类又review了下。 将相关内容整理,随笔记录下来。
23年新挖一个《Unreal随笔系列》的坑。所谓随笔,就是研究过程中的一些想法随时记录;细节可能来不及考证,甚至一些想法可能也不太成熟,有失偏颇;希望读者也可以...
我们的项目使用Unreal开发, 项目内内嵌了UnLua. 某天, DS发生了coredump, 堆栈顶层的几个frame, 都落在了Lua的源代码中. 在...
这一部分继续介绍属性同步。首先我们看下网络同步在整个引擎Tick循环是如何运转的。
网络相关性在传统的MMORPG游戏中有另外一个名称AOI(Area Of Intrest)。
最近对C++20协程的进行了预研, 作为对比,同时研究了下市面上已经存在的其他协程实现方案。
上一章节介绍了协程的现状,并以libco为例介绍了主流有栈协程的实现原理。这一篇,我们开始进入C++20原生协程的研究。
Tick在计算机领域并没有很好的中文翻译,英汉词典里的解释是很短的一段时间,或者时钟的一次滴答。
现在市面上,绝大多数的游戏都是网络游戏。客户端和服务器之间通过网络进行通信,同步游戏内的信息。这个系列的文章以Unreal Engine 4.26版本为基础,试...
我们可以保证打印的global一定是2*20000000吗?答案是否定的。那为什么呢?
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