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《玩具帝国》是一款Windows+安卓平台的双端游戏,使用Unity URP进行开发。画面属于写实风格。
原理也比较简单,准备一张扫描采样图,在片元着色器中根据模型的x坐标采样再加上时间变量即可。
也许各位对矩阵的了解都是从"解方程组"开始的,但实际上矩阵的意义远远不止于此。实际上,矩阵在计算机图形学中永远十分广泛的应用。甚至于说,如果没有矩阵,那么也不会...
《玩具帝国》的人机AI采用的是Unity的ml-agent,通过强化学习训练能够进行长周期复杂决策的人机AI。原来写决策树很痛苦,现在可以直接挂机炼丹。
Shader刚入门没多久,尝试做了一个卡通的海洋效果。做的时候参考了很多大佬的文章,现在写个笔记记录一下。
向量(vector)用以表示有向线段,写作以按顺序记录的终点坐标数值,因为一般情况下我们表示的向量起点都是原点。除了几何上的应用外,向量还可以表示数组,即多个数...
首先要让星体之间能相互吸引,互相施加一个万有引力。这个我实现起来就很粗暴了,直接用过刚体施加一个力:
次表面散射(Subsurface scattering,SSS),是光在传播时的一种现象。光一般会穿透物体的表面,并在与材料之间发生交互作用而被散射开来,在物体...
我们都知道,点乘的几何意义是一个向量在另一个向量上的投影长度乘上另一个向量的长度;这意味着从几何上来看,最优值Z表示的是向量C在X上的投影乘上X的长度。为了方便...
在这里我没有把云的噪声从球面展平,因为这样刚好可以得到一个在地平线边缘处有向下趋势的效果:
后来参考了这篇文章的思路,相信很多人都看过,核心思想就是通过多个PASS的堆叠实现出类似毛发的效果:
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