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PhysX4.1 Sphere-Heightfield地形碰撞检测源码分析

Heightfield不属于Convex mesh,不能直接使用通用的gjk算法(*也可以通过扩充三角面实现,UE5 chaos使用了这种方法),需要单独拿出来...

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PhysX4.1 Capsule-Heightfield地形碰撞检测源码分析

PhysX4.1的Capsule-Heightfield大致代码结构和Sphere-Heightfield差不多,都是遍历包围盒内的三角形,然后用Capsule...

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UE4实现动态分支及相关材质节点编译原理

UE材质的if节点并不是一个真正的分支,而是将A > B,A == B,A < B三个分支都计算一遍再最终选择一个结果,如果需要真正带[branch]的if还需...

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打包编程算法
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UE4 Nav Modifier实用性修改思路

Recast/Detour是Unity、Unreal都使用的导航中间件,不过不同引擎对它们的包装方式并不相同,所以使用上感觉还是有一些区别,部分项目服务器使用导...

Bairuo
unity
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UE4 Editor/PIE比移动端卡顿的可能原因

这篇文章不长篇分析代码了,因为部分工作和想法由于时间、成本关系我也没完整验证,开个短文章讨论,或许有相同问题解决经验的朋友也能带来一些想法(之前也确实听其它公司...

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