白玉无冰

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shader 动画之旗子/水纹波浪 !Cocos Creator !

在场景中新建一个精灵(Sprite) , SpriteFrame 选取一个超小的图片。渲染模式选择平铺(TILED),修改节点大小。材质选择上面创建的材质。

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物理挖洞之分块 !Cocos Creator !

在 物理挖洞之链条!实现!(含视频讲解) 中介绍了用 PolyBool 和链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。

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画线纹理之绳子!

这次的纹理是使用 Sprite 组件的渲染模式 Mesh ,前文 初探精灵中的网格渲染模式 ! 介绍了这个用法。

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图片/文字 的渐变色实现!

在 cc.Spirte 或 cc.Label 添加脚本 ColorAssembler2D 。

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画线纹理之连接优化

在 画线纹理的一种简单实现! 中介绍了可以使用 Sprite 渲染模式 Mesh 和 cc.Graphics ,实现画线纹理。

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画线纹理的一种简单实现!

在 初探精灵中的网格渲染模式 ! 中简单分析了 Sprite 组件的渲染模式 Mesh 。

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一个全能的挖孔 Shader

TouchBlocker 是用来限制可点击的节点的独立组件,完整文件在 eazax-ccc/component 目录下。

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CocosCreator之KUOKUO带你做物理切割(第一部分)

有趣的物理小游戏总能让小伙伴们爱不释手,而 CocosCreator 的内置物理引擎让其开发变得更加简单。今天 KUOKUO 就为大家带来物理切割,从零开始做出...

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CocosCreator之KUOKUO带你做物理切割(第二部分)

通过上一部分的教程,我们已经知道了单切割的原理,但是很显然,KUOKUO 的第一篇博客显得不通用,只能切割一个物体。那么如何切割多个物体呢?

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物理挖洞之 3D 效果!

另一位群友 @云谷 在思路指导下,迅速写了一个版本,传到群里给大家分享,再次感谢!

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初探精灵中的网格渲染模式 !

https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/components/sprite.htm

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遇到的坑 | 物理刚体挖洞新方案

前一篇物理刚体挖洞!另一种实现!的整体思路是,先用 Clipper 去计算多边形,接着用 poly2tri 将多边形分割成多个三角形,最后用多边形刚体填充。

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物理刚体挖洞!另一种实现!

在 物理挖洞-优化篇 和 物理挖洞-实现篇 中介绍了一种用多边形链条组件(cc.PhysicsChainCollider)实现物理挖洞的方法。这次打算用多边形碰...

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物理挖洞!涂抹地形! 优化篇!

物理挖洞!涂抹地形! 小鳄鱼爱洗澡!百战天虫 !Cocos Creator ! 这篇文章介绍了如何实现。

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物理挖洞!涂抹地形! 小鳄鱼爱洗澡!百战天虫 !Cocos Creator !

整体思路是先使用 PolyBool 计算多边形,接着使用 cc.PhysicsChainCollider 将多边形围起来,最后使用 cc.Graphics 将整...

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被攻击闪白特效!shader入门实战 +资料整理 !Cocos Creator!

接下来讲讲 effect 和 material 在 cocos creator 中的关系吧。

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shader 动画之 loading 特效! Cocos Creator !

由于实现动画需要纹理uv的坐标。刚好 cocos creator 在 sprite 这个组件中,会传入uv坐标。

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JavaScript 中的三位一体

==是js中的宽松相等(loose equals)。===是严格相等(strict equals)。

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欢乐水杯(happy glass)的流体实现! Cocos Creator!

整体思路是参考论坛中的一个帖子。(链接:https://forum.cocos.org/t/happy-glass/72468 )

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