重归混沌

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  • 地形渲染之爬过的坑

    目前我们采用TiledMap的菱形模式来编辑地形,然后再导入到Unity, 将TiledMap的每一个菱形以Unity中的Quad为单位来拼出来。

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  • 再学计算机图形学入门

    在网上查资料时,无意间发现了一门课叫《现代计算机图形学入门》。于是事隔将近3年后,我再一次尝试图形学入门。这次学习从8月20号开始,一直到10月11日,约持续了...

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  • 再谈分布式服务架构

    在两年前,我曾经设计过一版,高可伸缩服务器架构, 但只进行了理论推演,并没有使用具体业务逻辑验证过。以这两年的经验来看,这个架构不具备可实施性。

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  • 一次并发Bug

    写了一段代码,开了6000个客户端,去并发RPC请求,服务端收到RPC之后会随机10~2500ms 延时之后再返回。丢到我的VPS上之后,也没在意,过了两天就忘...

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  • 双向链表的三种实现

    这篇文章,其实很像是“茴字的四种写法”。这让人不由的想起来孔乙己。在我印象中,大多数人对孔乙己是持嘲讽态度的。

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  • 三角形光栅化时遇到的坑

    前一段时间打算写一个完整的游戏, 客户采用Unity3D引擎, 服务端则采用我自己的Silly网络框架。

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  • 开卷有益(UNIX编程艺术篇)

    最近《计算机程序设计艺术》看多了,每次写完代码之后,总会习惯估算一下指令级的开销。导致每次写代码都是性能导向,违反了很多设计准则。因此打算重新看一下《UNIX编...

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  • 从CPU层面谈谈优化

    大多数时间,大家都在从设计和算法上优化效率(这类优化往往效果比较明显,比如一个二分查找可以轻易将时间复杂度降低为lg(n))。但是在实现上,却很少有人注重实现效...

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  • 移动平台native代码遭遇的坑

    最近客户端终于开始运行在移动平台上了,之前在PC平台上完全没问题的代码,开始出现一些诡异的问题。

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  • DC3算法

    最近做了一个差量更新工具, 实质就是一个Diff工具。这个Diff工具在本地生成一个patch文件。客户端通过网络下载到本地后,根据本地文件和patch文件来生...

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  • 谈谈我对数据同步的理解

    1. 在浏览器输入网址, 浏览器通过HTTP协议请求服务器加载数据,服务器在收到HTTP请求之后,从数据库加载相应的数据(有可能是HTML,JS等一些用于浏览器...

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  • 一次性能优化经历

    自从上次修改backlog之后, Silly的IO能力,就一直以少量(约4~6K)的差距落后于redis,却一直找不到原因。

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  • 通过Mesh投影来实现贴花系统

    在做FPS之类的游戏中,如果枪打到了墙角,并不能简单放置一来弹孔面片了事。而是要像一张贴纸一样,完全与墙角贴合。这时就需要去实现一个贴花系统来达到这种效果。

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  • 一次git事故

    在开发过程中,我们的版本管理方式是,一版本一分支。之所以这样,是因为随着开发的进行,版本随时会分叉(这里分叉是指,两个版本都需要后续开发,但是对同一模块的功能需...

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  • 一次关于Cache的性能分析

    Lua5.4-alpha-rc2 已经发布了好一段时间了, 一直没时间去跑跑看性能如何。最近刚好有空,就跑来看看。结果第一段测试代码就把我惊住了。

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  • 谈谈Unity的资源管理

    在Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。

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  • Lua中的函数式编程

    最近在用Lua实现Websocket协议时,碰到了一个直击我的思维惯性的弱点的Bug。代码大约如下(实际实现较为复杂,比如还支持wss协议,因此定位到问题也着实...

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  • 谈谈随机数的使用

    大部分我们在使用这个函数时,就自然而然拿来用了,很少去思考用的对不对,反正他是随机的,并且也很难去验证(需要各种大量数据统计)。

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