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在对泛型的约束中,最常使用的关键字有where 和 new。 其中where关键字是约束所使用的泛型,该泛型必须是where后面的类,或者继承自该类。 ne...
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
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【腾讯文档】UnityForTest目录 https://docs.qq.com/doc/DWm9HSkVhTGdyUUVo
1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameOb...
YooAsset.Editor.ShaderVariantCollector.Run
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表 2.每个依赖asset会构建出BuildAssetIn...
给了一个方形的mask组件,然后根据玩家位置计算出地图左下角的位置进行移动。这种实现方式虽然简单,但是会有两个问题: 1.Overdraw特别大,几乎很多时候...
a背后有个观察者b,b对着a运动的方向,发射一个带有宽度的轨道。a超过了轨道即发送PDU,好处是在玩家速度,方向不变时,只需要发送一次PDU,而不需要每时每刻都...
游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可...
当我们调用该函数时,该函数返回两个值,第一个值是数字的整数值,第二个返回值是数字的小数值(如果有的话)
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