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朱江:区块链游戏绝不是撸猫那么简单。

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区块链大本营
发布2018-05-10 17:49:07
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发布2018-05-10 17:49:07
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文章被收录于专栏:区块链大本营区块链大本营

导语:

在撸猫游戏的带动下,区块链游戏火了。不过,在朱江看来,这只是区块链游戏的1.0阶段,挂在公链上,简单,偏休闲,主要是币圈的人在玩。到了2.0阶段,更多的游戏厂商和游戏玩家就开始入场了。而在3.0阶段,新一代的公链技术会产生,私链和联盟链会发挥重要作用,跨链技术也将在私链和公链之间解决价值交换问题。这个时候,云平台优势就产生出来了。

朱江不仅从区块链游戏的发展角度高屋建瓴地对行业进行了分析,还给出了不少案例,总结出区块链游戏的三件套和四大特点。以下为朱江的详细分享,希望对你有所帮助。

朱江简介:

现任金山云游戏区块链业务负责人,主要负责区块链技术如何合理的与游戏行业融合的应用研究和技术布道工作。在加入金山之前,任IBM全球云计算顾问。朱江具有10余年世界五百强企业IT服务和管理经验,从2013年开始持有并关注比特币等虚拟货币的技术发展,后来作为IBM最早一批区块链技术布道师参与到包括银行、保险、制造业、食品安全等多个领域的创新工作,近期重点专注游戏行业在区块链领域的应用,并结合5年多来的心得体会,与大家探讨如何理解和应用区块链到游戏行业。

今天,通过聊聊“区块链绝不是撸猫那么简单”这个话题,我想谈谈这个游戏给我们带来一些思考。

以以太坊加密猫为例,我们看到了在公链以太坊上做区块链游戏,手续费(GAS,以太坊交易转账的手续费)价格比较高昂,导致游戏厂商望而却步,尤其是大型游戏厂商,因为他们可能更希望自己能控制GAS费用。

(简单解释下什么是GAS费,它相当于银行收取的手续费用。也就是说,从A到B的转账,中间是需要付一定的费用。)

我们还可以看到在撸猫整个大风潮之下,有两个技术术语,同质性Token ERC20和非同质性Token ERC721的标准,其中ERC721在这次以太猫的游戏中被大家了解到,是个很好的推动技术普及的市场营销活动。

去年11月份,撸猫交易额已经突破了千万,很多人下载了以太钱包去买猫,有赚到钱的吗?没有,如我所料,因为它本身的游戏性质并不是很强,所以我们一直认为它是一个币圈主导的游戏。随着技术的发展,浪潮不断地更新迭代,赚钱越来越不容易。因此,对于游戏厂商来说,如何去做区块链游戏是非常之重要的。

以币圈主导的游戏终将失败,这看起来并不是没有道理,这里,我会详细分享一下为什么会有这样的结果,以及对游戏区块链的深入思考。

我理解中的区块链游戏

所谓区块链游戏,或者叫做区块链原生游戏,是基于区块链的技术本身设计出来的,而不是说先有了这款游戏,再硬把游戏的相关资产上链。因为区块链有一些技术限制需要考虑,包括它的性能,它在资产流转过程当中产生的交易费用,包括公链和私链的选择,导致我们在设计一款区块链游戏时,要考虑到什么适合什么不适合。

现在很多游戏厂商,由于撸猫大风刮来之后,也开始从事“游戏+区块链”这样一种尝试,特别是一些较大型的游戏厂商有很强的技术资源,商业资源可以供他们去做一些研究。

但是大部分中小游戏厂商并没有这些资源,那如何去做呢?

构建自己的区块链研发团队成本非常高,而且市面上技术种类繁多,还不知道选择哪一种的时候,开展新业务就变得非常困难。

所以做区块链游戏,其实,得先了解区块链技术本身是什么?然后再看怎么样加入到区块链游戏当中。

三件套和四大特点

作为币圈人士和游戏厂商,我分享一些心得。如果要吸引币圈的用户去玩游戏,一定要具备几个要素,下面是“三件套”:区块链平台、交易所和钱包。

区块链平台是说要有一条链,如果自己没有链可以在公网上找一条公链,比如以太坊;

要有一个交易所,能使你的虚拟道具或者虚拟资产在交易所上流通,流通产生价值并具有价值标的,便于套现;

另外钱包是必备的,钱包可以是APP的形式,可以是网页的形式,能够做到链和虚拟资产的分离。

除了三件套,还需满足四大特点。

第一是稀缺性证明,举例:发行数量2100万,发行周期84年,释放规则,前松后紧,可以吸引更多人加入进来,然后产生滚雪球的效应。后边可以把交易所的价格作为标的,能够吸引用户。

第二是安全性,交易所的身份验证,包括专有钱包,现在的专有钱包也开始向硬钱包方向发展。

第三是开源,如果说游戏公司已经在做自己的链,如果想吸引币圈的用户,要把自己的链开源出来,要把链中的算法开源出来。

第四是社区,这有点类似于我们开发者社区,包括链不断地开发迭代。对于币圈的社区来说,通常起到很重要的宣传作用,为了社区成长摇臂呐喊,吸引更多的人加入社区,其实到后来很多人不再探究区块链是什么,前面都做得怎么样,只要社区够活跃,在诸大媒体上不断曝光和做项目宣传,就会有越来越多的人加入。

我大概在2014年的时候加入到一个币圈社区,在经历了这么长时间回头看,会发现不会因为它的技术有多不足而发展不好,而是因为是否坚持初心,是否按照区块链的精神做社群而可以做得非常好,有了社群的流量支撑之后,它的技术也会越来越完善,市场认可度也会越来越高,所以这就是先有鸡或者先有蛋的问题。

但是目前区块链市场,这样的阶段时机已经过去了,现在的项目必须要看到有真东西才能参与,所以这也是大家对于区块链风潮,逐步提高认识的一个过程,也会推动好的项目不断进入实质性阶段。

再往后,我们看一看游戏厂商如何去主宰区块链游戏这个市场。大家都知道公链技术以太坊,它是不需要任何许可就可以加入这个链,我在2018年3月27号晚上,专门上网站上查了一下,以太坊现在节点为16391个,这个数字的增长是非常之快的,中国大概占到2000多个节点,排名第二。

有意思的地方,大家可以看到这里边有一些中文的名称,你可以很轻松的加入节点计划,您也可以在节点名称上写任何东西,比如表达对某人的爱慕,非常灵活,看起来并没有像做我们想象的那么严谨规范,这就是公链最重要的特征,non-permission。

区块链如何用?

我们知道私链中一个开源组织叫Linux Foundation,这个组织孵化了很多项目,目前他们正在孵化一个项目叫做超级账本(Hyperledger)这个项目,这个项目在联盟链和私链当中是绝对领先的并具有代表性的项目,大家以后可以重点关注。

它有几个特点:

第一个特点,它用的是PBFT(实用型拜占庭)的算法,在一个网络里面的共识是基于如下公式(N>=3F+1),N是参与投票的拜占庭节点数量,F代表可以背叛的数量,也就是说在PBFT共识下,4个节点的网络,只要有75%以上的节点认可,那么这个交易就是真实的;

另一个特点,它跟刚才谈到以太坊不一样,它是permissioned,您需要经过组织的认可才能加入,您要和整个节点之间形成一个联盟,形成一个商业网络实体,才能够具有参与共识的权利。

再来看看Hyperledger的组织成员,这个数字不是最新的,很多企业加入到里面,我们2016年开始做技术布道的时候,这个数字还是90不到,今年已经突破了160,而且有很多公司是国内公司,有一些是从币圈转到链圈的。

再看看我在链圈的时候,在分析总结区块链的主流技术有哪些,供各位参考。我大概说一下。

首先讲两个部分,一个是Hyperledger fabric,从行业特征看是跨行业属性,包括以太坊也没有特定的行业属性,但是Ripple和Corda,它们都是在做金融资产交易的时候使用,尤其是Corda,它最初设计是为了在银行间建立联盟,从而可以减少联盟成员间资金交换的成本,提高效率,所以这个更加具有金融行业代表性。

再看Hyperledger Fabric和以太坊,虽然是跨行业,但是早期很多金融类的公司或者是供应链金融这些领域率先使用,以太坊上现在也有上百款类似撸猫的区块链游戏。

我希望从其他行业的区块链之路给到游戏界一些参考。

比如沃尔玛,沃尔玛使用联盟链技术推动食品安全,沃尔玛在世界食品安全论坛上公开表示,区块链技术需要被政府认可,适合作为一种新的技术标准,已经帮助沃尔玛在食品安全领域取得了阶段性成果,这些都是针对币圈炒作的一种回应,有些报道说区块链技术是万恶之源,是传销,我觉得这些都没有搞清楚基本概念。

沃尔玛做食品溯源,建立联盟,雀巢、联合丽华等公司纷纷加入,让不安全的食品远离大众,它背后的逻辑并不是说区块链技术是用来防伪的,而是通过区块链技术可以大大提高造假成本,成本提高了,无利可图自然就不会造假了,这是食品安全领域里面一个很有意义的一次尝试,现在国内茅台、五粮液也开始在瓶子上贴一个标签,做二维码溯源,其基本理念都是基于此而产生,也因为这是最早的基于区块链技术做的食品安全案例,沃尔玛和清华大学食品安全研究所也因此被业界称赞。

再看另外一个行业案例,这是马士基,全球最大的集装箱承运公司,它使用区块链技术节省了27B$,集装箱承运流程非常复杂,马士基跟IBM合作做这样一个项目可以大大节省复杂流程带来的效率低下和成本过高的问题,它把上百年基于纸质化流程的变成了信息化,这个对于我们搞IT的来说太简单了,但实际上通过区块链,马士基已经在整个流程中承担了一个信用背书的作用,原来中间的很多承包环节需要找第三方的保险公司,需要找银行做票据担保,但是如果有了区块链的技术,马士基就可以做这些事情,所以这是为什么区块链可以给马士基带来新的一块业务成长,所以我是想通过这个案例给到我们游戏厂商一点启发,区块链游戏它很可能会慢慢扩展到其他业务领域,如何给我们传统游戏公司带来一些新的机会,是值得思考的。

区块链游戏的1.0,2.0和3.0

最后,结合过往行业发展趋势做个总结,区块链游戏发展路径分为三个阶段,前面蓝港互动的张总也做了很多详细介绍,我大概总结一下,区块链游戏1.0是简单的休闲类的游戏,挂在公链上,它的技术特征是基于公链的,不到100TPS的性能,构建了简单的游戏产品,撸猫就是典型代表。

到区块链2.0的阶段,由于以太猫的飓风,刮到了游戏行业,刮醒了游戏厂商,所以稍有实力的游戏厂商就要自己做一条链,修改源代码,控制GAS费用,导致了区块链2.0阶段形成,在这个阶段区块链厂商已经开始在做道具的交易所。还有一些游戏公司,开始在把自己的游戏引擎和区块链进行结合,这个阶段实际上是一个群雄纷争的阶段,反正我有资金,我资源足够充足就自己去做。但是真正在做底层链研发的并不多,现在在做的链的研发主要基于开源项目进行修改,所以在这个阶段,很多构建自己链的公司,主要特征是以游戏圈为主导。

到了区块链游戏3.0,我这里做个大胆的预测,从技术特征来看TPS只要达到稳定的几千或者是大几千这样一个级别,已经可以满足一个金融交易系统的标准要求,我认为玩区块链游戏是足够的,在通往3.0的这个过程当中,新一代的公链技术会产生,私链和联盟链会在很多企业里面发挥重要的作用,然后跨链的技术在私链和公链之间解决价值交换问题,这里面云平台优势会产生出来。

因为云平台本身幅员辽阔,分布式的环境大大提高共识的可信度,而且云平台不参与链本身的经济系统设计,只负责技术平台提供和运维保障,所以这个时候它的计算能力的优势会展现出来。

最后它会形成类似于公有云平台的市场格局,最后会形成3到4家大游戏联盟,游戏链会主导游戏市场,游戏链联盟的出现会大大改进目前的游戏开发和游戏发行,所以在区块链游戏3.0阶段,我们希望更加有自主性的,像我的世界这样一些游戏,不被某个人所控制,它是很多有理想,有抱负的游戏开发人员一同协同做的,在通证经济体系的激励制度下,这些参与者都可以在中间获得相应的回报。

为什么云计算厂商要参与到区块链游戏行业当中呢,因为要把优秀的区块链技术,通过云计算的方式,让我们游戏厂商可以很容易的去使用区块链技术,降低技术摄取门槛。

比如我们可以免费提供进行测试,也可以把做好的区块链游戏拿回来独立部署,云平台公司可以跟你一块定制专属云游戏引擎和云行业的SDK,借助云平台的推广渠道,未来的游戏链联盟也很容易基于云平台对外推广。

金山云平台已经服务大概90%以上中国顶级的游戏厂商,还有流行的视频网站,70%在使用我们的云平台,这些优势都可以帮助游戏链联盟的构建。

游戏使我们很有缘的结合在了一起,所以未来的一年,我会在游戏这个行业会帮助大家去了解区块链,去使用区块链,去让区块链技术帮助我们游戏公司开拓更广阔的市场前景,谢谢大家。

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原始发表:2018-04-04,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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