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VR要想成为主流,内容不能只让人“哇!”

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VRPinea
发布2018-05-15 10:32:04
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发布2018-05-15 10:32:04
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现如今市面上的VR设备越来越多,虚拟现实技术也已从早期“有钱人的玩具”涌向更多的主流消费者手中。另外Playstation VR的推出也进一步推动了VR的普及,虽然PSVR基于PS4的用户基础可能会大幅激发群众对于VR的兴趣,而且科技行业现在也充斥着“VR将如何改变我们的工作、生活和娱乐方式”的承诺,但是目前仍然有很多需要解决的问题,比如关于内容方面,我们到底想要从VR 获得什么,在它成为我们生活中必不可少的一部分之前,我们得考虑清楚这些问题。

内容需要迎合观众,而不只是花哨

当玩家第一次尝试VR头显时,体验到的内容往往都是属于吸人眼球以及炫耀技术的类型。对于第一,第二甚至第三次体验的客户来讲,它会让你兴奋,让你疯狂挥舞着手臂,但是久而久之,人们也会感到乏味,VR体验不能只是昙花一现,它需要勾起人们继续探索的兴趣。

“观众需要的是一系列能够上瘾的内容,特别是当涉及到虚拟现实的故事方面,”一位专注于VR/AR的导演告诉我们,“他们需要的体验内容是具有“磁力”的,这些内容能够让他们一回家就迫不及待的戴上头显。是的,我们可以在游戏中添加这些‘磁力’,但那些非游戏玩家呢?就好比你正在追一部剧,每天都迫不及待的赶回家观看首播;VR内容也需要具备同样的‘磁力’来吸引观众。”

当然,这里的“磁力”并不仅仅是指吸引观众上钩——如能够令人兴奋并尖叫的VR恐龙体验;而是需要提供有意义的体验,在人们购买头显之后的几个月甚至几年内都能维持对它的兴趣。

而这里的挑战就是要生产一些真正需要VR技术的内容,而不只是敲开VR世界大门。VR需要的真正有用的应用程序,是不能兼容其他媒介的,且要让用户一旦用上就离不开。在实用性方面,比如Google地图的VR版本等,这些都是VR创作者应该考虑到的方面。

根据Docks 10工作室的视觉特效主管克里斯·贝克(Chris Baker)的观点,重点不只是内容,如何创建也十分关键。“首次制作电影时,摄像机是固定的,主要都是在录制歌剧及芭蕾舞,因为这是当时人们想看的内容,”他说道,“直到出现了希区柯克这样的导演,人们开始移动摄像机,从一个场景到另一个场景,使用快速剪辑切换来刺激观众的兴奋感。”

Dock10的360度全景拍摄负责人Richard Wormwell补充道,“由于VR实际上跨越了多个不同的空间,因此需要一个全方位跨学科的方案。”创造360内容可能需要一些电影和电视的技能技巧,但它也涉及到游戏编程、人工智能和戏剧编排。

VR不能归入目前的任何学科当中,它是一个全新的门类,有一组新的技能需要学习。当然,现在我们也不能说哪些内容一定是没有市场的,现在需要的是不断的创新,以及了解用户真正的需求。此外,除了内容,VR在眩晕及售价过高等方面的问题也都还未解决,整个VR行业的发展需要更多人员的参与,内容及硬件厂商们也需要更加了解用户的行为习惯,才能真正把VR推向主流。

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原始发表:2016-11-09,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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