「镁客·请讲」唯晶科技刘瑾:深耕行业多年,做好VR游戏我们信心满满

作为一家历史悠久的老牌游戏厂商,唯晶科技“转型”进入到VR领域可以说是天时地利人和。

此前,日本游戏公司Capcom宣布,旗下的游戏《生化危机》已经卖出了300万份。而根据在线的玩家数据,这款多平台的游戏已经拥有了28万名PS VR的玩家。如果该数据可信度高的话,意味着《生化危机》成了VR平台上付费玩家数量最多的VR游戏了。

在“风声渐紧”的VR环境下,VR游戏内容发展的风生水起。从2017年开始到现在,已经有多家VR内容公司获得融资。作为单机游戏界的翘楚,唯晶科技在2016年初就获得了创丰资本6000万的C轮融资,今年2月份再次获得了2800万C+轮的追加投资。

那么,2015年才进入到VR游戏领域的唯晶科技,手中又握有什么王牌呢?

与生俱来的VR游戏基因

说到唯晶的话,单机或者主机游戏圈的玩家必然是非常熟悉,其开发的单机游戏《圣女之歌》拥有众多粉丝,而唯晶最为核心就在于他们的美术外包以及游戏研发上。创立十几年以来,他们参与过众多3A级游戏大作的美术制作,同时自己也推出几款重量级别的IP原创游戏。

镁客君之前很难想象一家游戏公司的CEO是名女性,而唯晶科技中国区的CEO刘瑾就是来打破我们固有刻板印象的。

从国外留学回来之后,正好赶上当时国内游戏行业发展的高潮期,动画数字艺术专业毕业的刘瑾顺其自然地开始了她的游戏事业。

刘瑾在06年加入唯晶,虽然中间有段个人创业的小插曲,但是她和唯晶之间的羁绊依然很深,所以唯晶科技创始人詹承翰再次找到她之后,刘瑾秉持着最开始的那份初心重新回到唯晶。然后等到2015年的时候,恰逢新一波VR概念的兴起,唯晶科技开始研发第一款VR游戏。

“无论出于技术的更新,还是出于对市场的摸底,我们在对VR市场做了调查研究之后,就决定开辟一个VR项目”。在刘瑾看来,唯晶做VR游戏最大的优势就是沉淀多年的企业基因。

天时地利人和的VR游戏之路

在今年一月份的时候,唯晶的第一款VR游戏《揭秘计划》登陆索尼的PlayStation平台,刘瑾透露,3月7日上线欧美和日本之后,《揭秘计划》很快冲到了这两个地区排行榜第一。

作为一家历史悠久的老牌游戏厂商,唯晶科技“转型”进入到VR领域可以说是天时地利人和。

刘瑾在采访中不止一次的强调了唯晶在VR游戏上与生俱来的企业基因。“唯晶是做单机和主机游戏起家,所以女对这些游戏的理解会更透彻,而且我们美术方面的技术积累非常雄厚,在VR内实现高品质的美术效果也要比一般中小型团队的优势更大。”再加上现在像育碧、暴雪、艺电等这些大厂还没有完全进入到这个领域,整体来看唯晶在VR领域的施展空间非常大。

而且因为早期的主机游戏方面的经验,唯晶和索尼的关系非常密切,他们是亚洲地区最早拿到当时PS VR开发机的厂商之一,“当时对比其他的VR硬件设备,我们觉得这个设备的普及率会比较高”,之后PS VR短短五个月之内高达90多万的出货量也证明了唯晶当初的远见。

《揭秘计划》主要是一款星际类的探险游戏,目前唯晶还在开发6款VR游戏产品,其中三国题材的VR游戏《烈马狂歌:三国VR》曾在去年以第一个教学关卡出席过国内外大大小小20多个展会场合,受到一致好评。

而在游戏开发上线的平台上,刘瑾表示首要还是会选择PlayStation,不过后续会一步步移植到其他游戏平台上。

至于唯晶会不会开发基于移动端的游戏,刘瑾非常慎重的考虑过这个问题,“虽然最终VR的移动端会成为很重要的市场组成部分,但是现在硬件条件还欠缺,如果盲目研发的话,限制和代价太大。”

VR游戏要怎么赚钱?

虽然现在VR硬件的体验还有很大的优化空间,它的发展也限制了VR游戏内容的开发,不过刘瑾倒是觉得现在这个时期的VR游戏开发非常有趣和新鲜,因为在移动、交互以及UI的设计上,都需要在传统游戏设计基础之上做出一些颠覆性的改造,极富挑战性。

另外之所以很多游戏大厂迟迟不愿投入大量的人力和资金开发VR游戏,很大程度上是由于VR用户的基数太少,投入产出和回报之间极其不平衡。

所以很多小的游戏开发团队会选择从B端切入到市场,和一些线下体验店或者是渠道商达成合作。“经历去年的检验之后,这样的模式其实难度挺大的,国内市场对C端的教育普及花费的时间往往会更多,而且现在线下体验店的连锁普及率也有限”

相比较之下,唯晶在VR游戏盈利方面有自己的考量。刘瑾表示,“在产品覆盖率和覆盖平台比较精准的情况下,今年VR游戏会出现盈利点。而且我们的游戏基本上是全球发售,尽可能的去抵达主机、PC在内的所有玩家。”

鉴于唯晶在游戏领域的多年耕耘,所以刘瑾认为从平台和区域的覆盖上来看,他们是有大的盈利空间。

不过,如果可以有效地解决线下VR游戏的盗版以及铺量和传播等问题,唯晶科技还是会非常乐于和线下体验店合作。

游戏开发之外,唯晶还有更大的野心

年初的时候,唯晶已经正式对外宣布成为PS VR的全球代理发行商。除此之外,唯晶也有对小型开发商的投资支持计划。从唯晶的自研产品《揭秘计划》在全球上线后均排名前三的成绩来看,其发行实力确实不容小觑。

在VR游戏发展还在初期阶段的时候,唯晶选择成为发行商是个明智之举。他们既能在潜在的市场中抢占一席之地,也可以作为一个中间平台,为更多的优质的VR游戏团队提供运营宣传以及技术上的支持。

刘瑾非常看好现阶段VR市场的发展态势,“现在整个市场发展回归到理智的阶段,虽然和手游相比,这种增长可能微不足道,但是毕竟也是成长,我相信今年会有更多的开发者追加投入到这个领域,在VR游戏产品的研发深度和质量上更进一步。”

内容和硬件的发展是相辅相成的

在得知唯晶获得追投后,镁客君问了个关于硬件和内容融资的难易问题。虽然唯晶一直做的是游戏内容上的研发,但是他们并不认为硬件的机会会比内容少,“硬件厂商要支撑起整个生产线的普及,以及长时间的市场推广和教育工作,它首先在资金的需求体量上要远远大于内容公司。”

所以行业内的资金不可能过于分散到所有的小的硬件品牌中,对比下来做内容的似乎更容易获得融资机会。

其实无论是内容还是硬件,就像刘瑾所说,它们是相辅相成发展的。随着硬件的每一次升级,在软件设计上也会有更大的空间。而内容的增长很难突破硬件数量的限制,但是它会给行业更多的信心,而越成熟的游戏推出,也会促进更多的玩家去投资购买这个设备,从而反向推动硬件的升级换代。

“在硬件还没有成为刚需之前,内容和硬件之间相辅相成的发展肯定是一个循序渐进的过程。”所以不妨做好手边的事情耐心等吧!

原文发布于微信公众号 - 镁客网(im2maker)

原文发表时间:2017-03-24

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