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平衡,平衡 (上)

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王兵
发布2018-06-14 15:46:29
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发布2018-06-14 15:46:29
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文章被收录于专栏:程序员笔记程序员笔记

游戏平衡性的重要自不必说,但是怎么样系统地去平衡一个游戏呢?下面是12种常见的平衡类型。

平衡类型 #1:公平性

公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:

  1. 对称的游戏,所有玩家在初始状态下拥有等同的资源和力量。但仍有一些小的不平衡,比如谁先走,有时候会给其中一方带来一点小优势。这时候抛个硬币决定这些小的不平衡是个很好的「平衡」手段。此外,玩家也可以利用这些小的不平衡来弥补技术上的不平衡,比如围棋中的「让先」。
  2. 非对称游戏,并非所有游戏都可以做成对称的游戏,有些模拟真实情况的游戏,或者非常个性化的游戏并不能做到非对称。此外,非对称的魅力还在于,当玩家有10个不同的角色可以选择时,两个玩家对抗的情况就可以出现 10 x 10 种组合,如果再加上团队与团队的对抗,比如 5 vs 5 的团队对抗赛,那么各种配合和策略能大大提升游戏的可玩性。同时,当玩家默认游戏是平衡的时候,他们会很好奇地探究处于不对等的角色致胜的不同策略。但平衡此类游戏比较困难,通常设定的技能点数分配的权重值是非常模糊,只能靠感觉来量化的。花上6个月时间来平衡这些数值并不算久。
  3. 剪刀石头布游戏,与非对称游戏不同的是,这类游戏的平衡性并不在于每个角色的权重相等,而在于每个角色都有克制的角色和被克制的角色。就像石头剪刀布一样。

平衡类型 #2:挑战

让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:

  1. 提升每次成功的难度。这是关卡游戏普遍的模式,玩家需要不断提升他们的技能直到完成关卡才可以继续。但要注意让熟练的玩家能迅速通过简单的关卡,避免他们感到厌倦。
  2. 评价玩家表现。在玩家通过一个关卡后给出评价,比如得到「C」或以上的评价玩家可以继续玩下一关,当完全解锁所有关卡之后,有些玩家会希望重新刷一遍来得到「A」或「S」等级的评价,甚至如 Djmax 中有特殊的成就——玩家必须正好完成77.7%的命中率才能拿到,追求完美主义的玩家会不停地刷关卡获得额外的成就感。
  3. 让玩家选择难度等级。在早期的 RPG 中经常出现的机制,让玩家自行选择「简单、中等、困难、地狱」等难度级别。这样的优点在于玩家能够迅速找到适合自己技能水平的挑战。缺点是你需要平衡游戏的多个版本。

注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。

平衡类型 #3:有意义的选择

一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。

在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到「自由」和满足。

当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。

平衡类型 #4:技能与几率

过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立「紧张-放松」的交替,让玩家感到非常愉快。

平衡类型 #5:动脑与动手

思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的吃豆人2作为吃豆人——一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。

动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些冒险游戏中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如「放风筝」打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。

平衡类型 #6:对抗与协作

游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。

总结


lens #30 公平:站在每个玩家的角度思考游戏,考虑玩家(包括 AI)的技能水平,让每个玩家都有获胜的机会,并让他们相信游戏是公平的,询问自己如下问题:

  • 游戏是对称的还是非对称的?为什么?
  • 游戏能否为所有玩家提供充满乐趣的挑战,同时让玩家认可游戏的度量?
  • 如果不同水平的玩家同台竞技,对每个人来说都充满乐趣吗?

lens #31 挑战:平衡挑战本身就是一个挑战,询问自己如下问题:

  • 游戏中的挑战有哪些?多样性够不够?最终挑战是什么?
  • 这些挑战的难度是否合适?能否满足不同技能水平的玩家以及一个玩家不同阶段的技能水平?

lens #32 有意义的选择:设计有意义的选择,询问自己如下问题:

  • 我让玩家都进行什么样的选择呢?
  • 这些选择的意义是什么?如何体现?
  • 选择的数量是否合适?更多的选择会让玩家感到更强大吗?更少的选择会让游戏更清晰吗?
  • 游戏中有优势策略吗?如何改进?

lens #33 风险回报:为玩家提供选择,让他们可以安全地获得有限回报,或者冒险地取得丰厚奖励。这样会让一款单调的游戏变得刺激和有价值。询问自己如下问题:

  • 我们的游戏同时提供了高风险高回报和低风险低回报的选择吗?
  • 我们的风险和回报的期望值平衡了吗?

lens #34 技能与几率:平衡技巧与几率,询问自己如下问题:

  • 目标玩家更期待实力主导(偏技能)还是风险主导(偏几率)?
  • 我的游戏是偏休闲还是偏竞技的?几率和技能在我的游戏里哪个比较重要?
  • 游戏是否在某些地方单调乏味,添加几率元素是否能改善这个?
  • 游戏是否让人感到过于随机?添加强调技能的元素是否能让玩家更有掌控感?

lens #35 动脑与动手:平衡动脑与动手,询问自己如下问题:

  • 目标玩家在寻找不假思索的快速反应,还是缜密的逻辑判断?
  • 在游戏中添加解谜要素,或者需要玩家快速反应的元素是否能让游戏更有趣呢?
  • 游戏能否提供两种策略——既可以通过快速反应的技巧,又可以通过聪明策略达成目标吗?
  • 为自己的游戏打分「1」代表完全动手「10」代表完全动脑。

lens #36 对抗:确定谁更强,是人类的一种本能冲动。询问自己如下问题:

  • 游戏是否公平?
  • 为什么玩家想要赢得我的游戏?
  • 玩家会由于战胜了游戏中的某些东西而感到自豪吗?
  • 游戏的对抗是否兼顾了新手和高手的兴趣,同时给出实力的度量呢?

lens #37 协作:建立社会关系与愉快的协作是恨快乐的。询问自己如下问题:

  • 游戏中的协作是否必须要沟通?是否给沟通留有相应的时机和方法?
  • 玩家更多的是熟人还是陌生人,如何帮陌生人打破沉默?
  • 玩家使用的角色是否满足合作中的分工?
  • 游戏是否体现了协作的意义?即完成一个玩家难以独立完成的挑战?

lens #38 对抗与协作:平衡对抗与协作,询问自己如下问题:

  • 玩家能否自由选择以对抗还是协作来完成游戏目标?
  • 我的目标玩家更偏好对抗还是协作?
  • 团队对抗对于我的游戏来说有意义吗?是否让我的游戏更有趣味了呢?
  • 为自己的游戏打分「1」代表纯对抗「10」代表纯合作。

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。

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原始发表:2015.04.01 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 平衡类型 #1:公平性
  • 平衡类型 #2:挑战
  • 平衡类型 #3:有意义的选择
  • 平衡类型 #4:技能与几率
  • 平衡类型 #5:动脑与动手
  • 平衡类型 #6:对抗与协作
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