游戏平衡性的重要自不必说,但是怎么样系统地去平衡一个游戏呢?下面是12种常见的平衡类型。
公平的游戏意味着竞争的双方并没有比对方拥有更多优势。有三种方法来平衡公平性:
让玩家停留在「沉浸」状态是一个好游戏的标志,而让玩家停留在沉浸状态则需要平衡挑战与玩家的技能,让玩家感受到恰好的挑战的同时,意识到自己的技能在进步着。下面是平衡挑战的方法:
注意让不同的玩家来进行试玩,找有经验的玩家和新手玩家同时试玩,确保他们都有持续的趣味。作为一名设计师,你需要明白不是所有玩家都会完成你的游戏,你要的是「希望百分之多少的玩家可以完成游戏」。
一款游戏通常有很多需要玩家做选择的地方,比如「我该去哪?」「我该如何使用资源?」「我该使用什么能力?」一款好游戏需要满足有意义的选择,首先要满足选择对即将发生的事情有真实的影响;其次,选择之间有足够的区别;第三,尽量避免优势策略,即玩家明确地知道某个选择优于其他所有选择。
在有了有意义的选择之后,设计师面对的下一个问题是,在一个决策中,应该提供多少有意义的选择呢?Michael Mateas 指出,玩家选择的数量取决于玩家对事物期望的数量。如果选择比玩家的期望多,玩家会感到烦杂不清晰。比如当玩家只期待两条岔路的时候,不会想看到有30条岔路。如果选择比玩家期望少,玩家会感到失落,不自由。比如玩家期待有大量不同建筑物供选择的时候,不会希望只有2种。当选择等于期望时,玩家才感到「自由」和满足。
当然,我个人认为,有时候偶尔突破一下玩家的期望,可以让玩家感到惊喜并引起好奇。当然,突破期望之后要给与玩家相应的价值,也就是回报。高风险意味着高回报,安全意味着低回报,保持期望值相等,也就平衡了。这里的难点在于风险的评估,也就是玩家成功率的估计,我们甚至需要为此建立模型,然后平衡游戏,反过来再测试模型。当模型正确的时候,游戏也就平衡了。
过多的几率会抵消玩家技能对游戏的影响,反之亦然。有一些玩家希望游戏中有尽可能少的几率,他们关注的游戏更多的像是体育竞技比赛。另一些玩家则相反,偏好轻松休闲的游戏,因为大量的结果取决于运气。其中一种平衡技能与几率的方法是在游戏中交替使用几率和技能。比如掷骰子是几率,决定走哪个棋子,怎么走则是技能。使用这样的方法可以建立「紧张-放松」的交替,让玩家感到非常愉快。
思考目标玩家是偏好动手的还是偏好动脑的。当你有前作的时候,突然改变风格有可能会丢失大量受众,比如 MD 上面的吃豆人2作为吃豆人——一款动作游戏的续作,加入了一些解谜的元素,你需要巧妙地控制吃豆人在不同情感状态间的转换。那些期待大量动作少量思考的玩家会对此失望,而那些寻找解谜的玩家基本上不会玩这款游戏。和技能与几率一样,这个平衡并不意味着平等,纯动脑和纯动手的游戏一样可以吸引大量玩家。关键是对玩家群体的定位。
动脑与动手并非是独立的两个部分,在有些冒险游戏中,有些策略需要兼顾动脑和动手,比如「放风筝」打法,在挑战 Boss 的时候打游击战,走位和时机需要兼顾。除了同时兼顾动脑和动手之外,交替强调两种技能也是很好的平衡方式。
游戏的对抗与协作是另一个需要考虑的元素,出于高等动物侵略性的本能,多数玩家更期待在游戏中对抗。因此,虽然出现过非常有趣的协作类游戏,但对抗类游戏比协作类游戏更加广泛。有些游戏则会结合两者,玩家需要时而对抗时而合作。还有些游戏则更自然地结合了两者,让玩家进行组队对抗,组内合作与组间对抗。
总结
lens #30 公平:站在每个玩家的角度思考游戏,考虑玩家(包括 AI)的技能水平,让每个玩家都有获胜的机会,并让他们相信游戏是公平的,询问自己如下问题:
lens #31 挑战:平衡挑战本身就是一个挑战,询问自己如下问题:
lens #32 有意义的选择:设计有意义的选择,询问自己如下问题:
lens #33 风险回报:为玩家提供选择,让他们可以安全地获得有限回报,或者冒险地取得丰厚奖励。这样会让一款单调的游戏变得刺激和有价值。询问自己如下问题:
lens #34 技能与几率:平衡技巧与几率,询问自己如下问题:
lens #35 动脑与动手:平衡动脑与动手,询问自己如下问题:
lens #36 对抗:确定谁更强,是人类的一种本能冲动。询问自己如下问题:
lens #37 协作:建立社会关系与愉快的协作是恨快乐的。询问自己如下问题:
lens #38 对抗与协作:平衡对抗与协作,询问自己如下问题:
这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。