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《Head First 设计模式》学习笔记 | 策略模式

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江不知
发布2020-03-18 18:30:04
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发布2020-03-18 18:30:04
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文章被收录于专栏:编程拯救世界编程拯救世界

前言

我最近在看大名鼎鼎的《Head First 设计模式》。这本「OO 圣经」用 Java 实现各类设计模式,对于我 —— 一个非 Java 爱好者而言,读起来并不过瘾。

有人读完这本书可能会误解设计模式就是设计 Interface,而事实并非如此。在知乎的一个问题《Python 里没有接口,如何写设计模式?》[1]中,vczh 轮子哥是这样回答的:

❝设计模式搞了那么多东西就是在告诉你「如何在各种情况下解耦你的代码,让你的代码在运行时可以互相组合」。这就跟兵法一样。难道有了飞机大炮,兵法就没有用了吗? ❞

我觉得这个比喻很好,不同的语言就像不同的兵器,各有各的特点与使用方式,而设计模式就是那套「兵法」,无论你使用何种兵器,不过是「纵横不出方圆,万变不离其宗」。而只看书中一种「兵器」未免太少,不如我们多试几样?

本篇就来看一看第一章「兵法」 —— 策略模式(Strategy Pattern)。

定义

书中对策略模式的定义如下:

❝策略模式定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 ❞

下面以书中的「模拟鸭子应用」为例。

继承的弊端

你要设计一个鸭子游戏,游戏里有各种各样的鸭子,它们会游泳(swim()),还会呱呱叫(quack()),每种鸭子拥有不同的外观(display())。

一开始,你可能会设计一个鸭子的超类 Duck,然后让所有不同种类的鸭子继承它:

设计一个鸭子超类(Superclass)

如果此时我们想让鸭子飞起来,就要在超类中增加一个 fly() 方法:

让鸭子飞

此时,鸭子家族来了一只擅于代码调试工作的小黄鸭。

此时,一切都乱套了,这位代码调试工作者会发出「吱吱」的叫声,但却不会飞,然而它却从鸭子超类继承了 quack()fly() 方法。为了让它尊重客观事实,我们需要在小黄鸭类中覆盖超类的 quack()fly() 方法,让它变得不会叫也不会飞。

在小黄鸭中覆盖原有的方法

虽然我们用「覆盖方法」的手段解决了小黄鸭的问题,但未来我们可能还会制造更多奇奇怪怪的鸭子。例如周黑鸭或北京烤鸭,它们显然既不会叫,也不会游泳,还不会飞,这时我们又要为它们重写所有的行为吗?利用继承的方式来为不同种类的鸭子提供行为显然不够灵活。

抽离可变行为

不同的鸭子具有不同的行为,「鸭子的行为应当是灵活可变的」

「设计原则一」:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 ❞

因此,利用上述原则,我们把「鸭子的行为」从鸭子类(Duck)中抽离出来。

取出容易变化的行为

实现被抽离的行为

「设计原则二」:针对接口编程,而不是针对实现编程。 ❞

我们将这些被抽离出的行为归类:

  • 所有具体的飞行行为属于飞行策略
  • 所有具体的叫声行为属于叫声策略
  • 所有具体的游泳行为属于游泳策略
  • ……

我们可以利用接口或抽象类代表这些「策略」,然后「让特定的具体行为来实现这些策略中的方法」

例如,我们的飞行策略名为 FlyBehavior,我们将它设计为一个抽象类(当然也可以是接口)。然后,我们有两种具体的飞行方式 FlyWithWings(会飞)和 FlyNoWay(不会飞),它们需要实现飞行策略中的 fly() 方法:

整合

此时,我们已经将可变的行为从鸭子超类(Duck)中抽离,并把它们用具体的「行为类」进行表示。我们希望:「如果鸭子要执行某个行为,它不需要自己处理,而是将这一行为委托给具体的「行为类」」

因此,我们可以在鸭子超类(Duck)中加入「行为类」的实例变量,从而通过这些实例变量来调用具体的行为方法。

Class Duckfly() 方法中,我们可以使用实例 flyBehavior 调用具体的行为方法,从而达成「委托」的目的:

public function fly()
{
    $this->flyBehavior->fly();
}

具体实现

下面来看看不同语言的具体实现:

PHP

PHP 有抽象类也有接口,语法和 Java 比较接近。实现方法中规中矩,和书中的并无二致。只不过这里我把行为接口改成了抽象类。类图如下:

UML 类图关系

具体实现:

<?php
// 飞行行为类
abstract class FlyBehavior
{
    abstract public function fly();
}

// 「飞」的具体行为
class FlyWithWings extends FlyBehavior
{
    public function fly()
    {
        echo "会飞\n";
    }
}

class FlyNoWay extends FlyBehavior
{
    public function fly()
    {
        echo "不会飞\n";
    }
}

// 叫声行为类
abstract class QuackBehavior
{
    abstract public function quack();
}

// 「叫」的具体行为
class Quack extends QuackBehavior
{
    public function quack()
    {
        echo "呱呱\n";
    }
}

class Squeak extends QuackBehavior
{
    public function quack()
    {
        echo "吱吱\n";
    }
}

class MuteQuack extends QuackBehavior
{
    public function quack()
    {
        echo "不会叫\n";
    }
}

// 鸭子类
abstract class Duck
{
    protected $flyStrategy;
    protected $quackStrategy;

    public function fly()
    {
        $this->flyStrategy->fly();
    }

    public function quack()
    {
        $this->quackStrategy->quack();
    }
}

// 有只小黄鸭
class YellowDuck extends Duck
{
    public function __construct($flyStrategy, $quackStrategy)
    {
        $this->flyStrategy = $flyStrategy;
        $this->quackStrategy = $quackStrategy;
    }
}

$yellowDuck = new YellowDuck(new FlyNoWay(), new Squeak());
$yellowDuck->fly();
$yellowDuck->quack();

/* Output:
不会飞
吱吱
*/
?>

Python

Python 就没有所谓的抽象类和接口了,当然你也可以通过 abc 模块来实现这些功能。

比较简单的做法是:将具体行为直接定义为函数,在初始化鸭子时通过构造函数传入行为函数,赋值给对应的变量。当执行具体行为时,将直接调用被赋值的变量,这时具体的行为动作就被委托给了传入的行为函数,达到了「委托」的效果。

class Duck:
    def __init__(self, fly_strategy, quack_strategy):
        self.fly_strategy = fly_strategy
        self.quack_strategy = quack_strategy

    def fly(self):
        self.fly_strategy()

    def quack(self):
        self.quack_strategy()

def fly_with_wings():
    print("会飞")

def fly_no_way():
    print("不会飞")

def quack():
    print("呱呱")

def squeak():
    print("吱吱")

def mute_quack():
    print("不会叫")

# 一只会飞也不会叫的小黄鸭
yellow_duck = Duck(fly_no_way, mute_quack)
yellow_duck.fly()
yellow_duck.quack()

# Output:
# 不会飞
# 不会叫

Golang

在 Go 语言中没有 extends 关键字,但可以通过「在结构体中内嵌匿名类型」的方式实现继承关系。此处,将 FlyBehavior 飞行行为和 QuackBehavior 行为声明为接口。

package main

import "fmt"

// FlyBehavior 飞行行为接口
type FlyBehavior interface {
	fly()
}

// QuackBehavior 呱呱叫行为接口
type QuackBehavior interface {
	quack()
}

// FlyWithWings 会飞的类
type FlyWithWings struct {
}

func (flyWithWings FlyWithWings) fly() {
	fmt.Println("会飞")
}

// FlyWithWings 不会飞的类
type FlyNoWay struct{}

func (flyNoWay FlyNoWay) fly() {
	fmt.Println("不会飞")
}

// Quack 呱呱叫
type Quack struct{}

func (quack Quack) quack() {
	fmt.Println("呱呱")
}

// Squeak 吱吱叫
type Squeak struct{}

func (squeak Squeak) quack() {
	fmt.Println("吱吱")
}

// MuteQuack 不会叫
type MuteQuack struct{}

func (muteQuack MuteQuack) quack() {
	fmt.Println("不会叫")
}

// Duck 鸭子类
type Duck struct {
	FlyBehavior   FlyBehavior
	QuackBehavior QuackBehavior
}

func (d *Duck) fly() {
	d.FlyBehavior.fly() // 委托给飞行行为
}

func (d *Duck) quack() {
	d.QuackBehavior.quack() // 委托给呱呱叫行为
}

func main() {
	yellowDuck := Duck{FlyNoWay{}, Squeak{}}
	yellowDuck.fly()
	yellowDuck.quack()
}

/* Output:
不会飞
吱吱
*/

总结

三种设计原则:

  1. 封装变化
  2. 多用组合,少用继承
  3. 针对接口编程,不针对实现编程

注意此处的「针对接口编程」,书中也有强调:

❝「针对接口编程」真正的意思是「针对超类型(supertype)编程」。这里所谓的「接口」有多个含义,接口是一个「概念」,也是一种 Java 的 interface 构造。你可以在不涉及 Java interface 的情况下「针对接口编程」,关键就在「多态」。利用多态,程序可以针对超类型编程,执行时会根据实际状况执行到真正的行为。 ❞

因此,你不用拘泥于 interface,你所用的语言就算没有 interface 也能实现设计模式。

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原始发表:2020-03-06,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 定义
  • 继承的弊端
  • 抽离可变行为
  • 实现被抽离的行为
  • 整合
  • 具体实现
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        • 总结
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