设计模式是程序员可以使用的形式化的最佳实践。解决应用程序或系统设计时的常见问题。学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。
设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。
#设计原则
所有的设计都应该越简单越好,应该从KISS、YAGNI原则开始,做一些简单的事情,复杂的东西和模式,要在适合它的时候在去引用,注意扩展性。
YAGNI 原则是 You aren't gonna need it 的缩写,意思是"你不会需要它"KISS 原则是英语 Keep It Simple,Stupid 的缩写,是指在设计当中应当注重简约的原则架构一切从简,舍弃一切你不需要的东西,当你需要的时候在去积极的重构,快速的迭代进去。
#设计模式的类型
序号  | 模式&类型  | 包含内容  | 
|---|---|---|
1  | 创建者模式: 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用新的运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。  | 原型模式(Prototype Pattern)  | 
工厂模式(Factory Pattern)  | ||
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)  | ||
单例模式(Singleton Pattern)  | ||
建造者模式(Builder Pattern)  | ||
2  | 结构型模式: 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。  | |
适配器模式(Adapter Pattern)  | ||
桥接模式(Bridge Pattern)  | ||
组合模式(Composite Pattern)  | ||
装饰器模式(Decorator Pattern)  | ||
外观模式(Facade Pattern)  | ||
享元模式(Flyweight Pattern)  | ||
代理模式(Proxy Pattern)  | ||
3  | 行为型模式: 这些设计模式特别关注对象之间的通信。  | |
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)  | ||
命令模式(Command Pattern)  | ||
解释器模式(Interpreter Pattern)  | ||
迭代器模式(Iterator Pattern)  | ||
中介者模式(Mediator Pattern)  | ||
备忘录模式(Memento Pattern)  | ||
观察者模式(Observer Pattern)  | ||
状态模式(State Pattern)  | ||
策略模式(Strategy Pattern)  | ||
模板模式(Template Pattern)  | ||
访问者模式(Visitor Pattern)  | ||