大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。
以此证明我还活着
Python版我的世界效果图:
砖块,石台阶,草地,沙子 玩家适合使用方块:草地,沙子,砖块
玩过Minecraft的人应该知道的 W 前进 S 后退 A向左 D 向右 鼠标右键:增加方块 鼠标左键:删除方块 Tab 切换飞行模式/正常模式 鼠标移动 控制视角 具体游戏即可知道
没有Python语言者建议看这篇文章python下载安装教程 (测试是否安装成功方法:Win键+R键打开运行,输入cmd,然后回车,打开cmd,输入python测试) 之后别以为这就结束了 直接运行会报错👇
from pyglet import image #直接运行会报错
Win键+R键打开运行,输入cmd,然后回车,打开cmd
在cmd里输入pip install pyglet
出现Successfully installed xxx则安装成功
如果安装成功下面有一段黄色字那就是要升级,按照黄色字的指示去操作
至于升级过程中发生了什么问题请百度
在升级过程中发现问题的博客:升级pip错误博客
如果上面下载失败了,你可以手动下载
首先你要找对路径
示例路径:C:\Users\Lenovo\AppData\Local\Programs\Python\Python36\Lib
然后下载压缩包
https://pan.baidu.com/s/14sqXx2g_m6-1b8sGf1drtQ
提取码:gcrd
下载完成之后,解压,并放到Lib文件夹里,ok完事
一切问题都解决完之后上源码
from __future__ import division
import sys
import math
import random
import time
from collections import deque
from pyglet import image
from pyglet.gl import *
from pyglet.graphics import TextureGroup
from pyglet.window import key, mouse
TICKS_PER_SEC = 60
# 用于减轻块加载的扇区大小.
SECTOR_SIZE = 16
WALKING_SPEED = 5
FLYING_SPEED = 15
GRAVITY = 20.0
MAX_JUMP_HEIGHT = 1.0 # 差不多有一个方块那么高.
# 推导出计算跳跃速度的公式,首先求解
# v_t = v_0 + a * t
# 你达到最大高度的时间,其中 a 是加速.
# 由于重力和v _ t等于0,所以
# t = - v_0 / a
# 用 t 和最大跳跃高度来求解v0(跳跃速度)
# s = s_0 + v_0 * t + (a * t^2) / 2
JUMP_SPEED = math.sqrt(2 * GRAVITY * MAX_JUMP_HEIGHT)
TERMINAL_VELOCITY = 50
PLAYER_HEIGHT = 2
if sys.version_info[0] >= 3:
xrange = range
def cube_vertices(x, y, z, n):
""" 在 x,y,z 的位置返回立方体的顶点,大小为2 * n. """
return [
x-n,y+n,z-n, x-n,y+n,z+n, x+n,y+n,z+n, x+n,y+n,z-n, # 顶端
x-n,y-n,z-n, x+n,y-n,z-n, x+n,y-n,z+n, x-n,y-n,z+n, # 底部
x-n,y-n,z-n, x-n,y-n,z+n, x-n,y+n,z+n, x-n,y+n,z-n, # 左边
x+n,y-n,z+n, x+n,y-n,z-n, x+n,y+n,z-n, x+n,y+n,z+n, # 右边
x-n,y-n,z+n, x+n,y-n,z+n, x+n,y+n,z+n, x-n,y+n,z+n, # 前面
x+n,y-n,z-n, x-n,y-n,z-n, x-n,y+n,z-n, x+n,y+n,z-n, # 后面
]
def tex_coord(x, y, n=4):
""" 返回方块的边界顶点。 """
m = 1.0 / n
dx = x * m
dy = y * m
return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + m
def tex_coords(top, bottom, side):
""" 返回顶部、底部和侧面的方块列表. """
top = tex_coord(*top)
bottom = tex_coord(*bottom)
side = tex_coord(*side)
result = []
result.extend(top)
result.extend(bottom)
result.extend(side * 4)
return result
TEXTURE_PATH = 'texture.png'
GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0))
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0))
STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))
FACES = [
( 0, 1, 0),
( 0,-1, 0),
(-1, 0, 0),
( 1, 0, 0),
( 0, 0, 1),
( 0, 0,-1),
]
def normalize(position):
""" 接受任意精度的“位置”并返回方块 包含那个位置. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 返回值 ------- block_position(方块坐标) : 数组的 len 3 """
x, y, z = position
x, y, z = (int(round(x)), int(round(y)), int(round(z)))
return (x, y, z)
def sectorize(position):
""" 返回一个表示给定“位置”分区的组. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 返回值 ------- 分区 : tuple of len 3 """
x, y, z = normalize(position)
x, y, z = x // SECTOR_SIZE, y // SECTOR_SIZE, z // SECTOR_SIZE
return (x, 0, z)
class Model(object):
def __init__(self):
# 批处理是用于批处理渲染的顶点列表的集合.
self.batch = pyglet.graphics.Batch()
# TextureGroup 管理opengl.
self.group = TextureGroup(image.load(TEXTURE_PATH).get_texture())
# 从位置到该位置块的映射.
# 这定义了当前所有的方块.
self.world = {
}
# 与world相同的映射,但只包含显示的方块
self.shown = {
}
# 从位置映射到所有显示块的vertextlist.
self._shown = {
}
# 从分区映射到该分区内的坐标列表.
self.sectors = {
}
# 用简单的函数队列实现
# _show_block() 和 _hide_block()
self.queue = deque()
self._initialize()
def _initialize(self):
""" 通过放置所有的方块来初始化世界. """
n = 80 # 二分之一的世界的宽度和高度
s = 1 # 尺寸
y = 0 # 初始y的高度
for x in xrange(-n, n + 1, s):
for z in xrange(-n, n + 1, s):
# 创建一个石头,和到处都有的草方块.
self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)
if x in (-n, n) or z in (-n, n):
# 建造围墙.
for dy in xrange(-2, 3):
self.add_block((x, y + dy, z), STONE, immediate=False)
# 随机生成小山丘
o = n - 10
for _ in xrange(120):
a = random.randint(-o, o) # 山丘的x坐标
b = random.randint(-o, o) # 山丘的z坐标
c = -1 # 山脚
h = random.randint(1, 6) # 山丘的高度
s = random.randint(4, 8) # 2*s是山的一边长度
d = 1 # 要多久才能逐渐消失
t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK])
for y in xrange(c, c + h):
for x in xrange(a - s, a + s + 1):
for z in xrange(b - s, b + s + 1):
if (x - a) ** 2 + (z - b) ** 2 > (s + 1) ** 2:
continue
if (x - 0) ** 2 + (z - 0) ** 2 < 5 ** 2:
continue
self.add_block((x, y, z), t, immediate=False)
s -= d # 减少侧面的长度,使山坡逐渐变细
def hit_test(self, position, vector, max_distance=8):
""" 从目前坐标进行搜索. 如果a方块是 与之相交的部分被返回,与之前视线中的部分一起。如果没有发现阻塞,则不返回,也不返回。 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 x,y,z坐标检查能见度. 矢量 : tuple of len 3 视线矢量. max_distance : int 要走多远才能找到. """
m = 8
x, y, z = position
dx, dy, dz = vector
previous = None
for _ in xrange(max_distance * m):
key = normalize((x, y, z))
if key != previous and key in self.world:
return key, previous
previous = key
x, y, z = x + dx / m, y + dy / m, z + dz / m
return None, None
def exposed(self, position):
""" 返回假给出的position在所有的6个边上都被方块包住,否则为返回真 """
x, y, z = position
for dx, dy, dz in FACES:
if (x + dx, y + dy, z + dz) not in self.world:
return True
return False
def add_block(self, position, texture, immediate=True):
""" 给世界添加一个带有给定坐标的方块. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 方块块的x,y,z坐标添加. 结构 : list of len 3 方块的坐标. 用tex_coords()去生成. 目前 : 布尔型 要不要立刻画出这个方块. """
if position in self.world:
self.remove_block(position, immediate)
self.world[position] = texture
self.sectors.setdefault(sectorize(position), []).append(position)
if immediate:
if self.exposed(position):
self.show_block(position)
self.check_neighbors(position)
def remove_block(self, position, immediate=True):
""" 在给定的坐标移除方块. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 方块的x,y,z坐标移除。 目前 : 布尔值 是否立即移除方块。 """
del self.world[position]
self.sectors[sectorize(position)].remove(position)
if immediate:
if position in self.shown:
self.hide_block(position)
self.check_neighbors(position)
def check_neighbors(self, position):
""" 检查周围所有区,确保他们的视线 状态是当前的.这意味着隐藏方块没有暴露和 确保所有暴露的块都显示出来.通常在方块之后使用 被添加或删除 """
x, y, z = position
for dx, dy, dz in FACES:
key = (x + dx, y + dy, z + dz)
if key not in self.world:
continue
if self.exposed(key):
if key not in self.shown:
self.show_block(key)
else:
if key in self.shown:
self.hide_block(key)
def show_block(self, position, immediate=True):
""" 在给定的位置显示方块 已经添加了方块 with add_block() 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 显示方块的x,y,z坐标. 目前 : 布尔值 是否要马上展示 """
texture = self.world[position]
self.shown[position] = texture
if immediate:
self._show_block(position, texture)
else:
self._enqueue(self._show_block, position, texture)
def _show_block(self, position, texture):
""" 方法的私有实现. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 显示方块的x,y,z坐标. 结构 : list of len 3 方块的坐标. 用tex_coords()去 生成. """
x, y, z = position
vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.5)
texture_data = list(texture)
# 创建顶点列表
# 也许应该用add _ indexed()来代替
self._shown[position] = self.batch.add(24, GL_QUADS, self.group,
('v3f/static', vertex_data),
('t2f/static', texture_data))
def hide_block(self, position, immediate=True):
""" 把方块隐藏在给定的坐标。隐藏并不能将方块从世界上移除 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 用方块的x,y,z坐标来隐藏。 目前 : 布尔值 是否立即移除这个方块. """
self.shown.pop(position)
if immediate:
self._hide_block(position)
else:
self._enqueue(self._hide_block, position)
def _hide_block(self, position):
""" _hide_block()方法的私有实现 """
self._shown.pop(position).delete()
def show_sector(self, sector):
""" 确保给定分区中应该显示的所有方块都绘制到画布上 """
for position in self.sectors.get(sector, []):
if position not in self.shown and self.exposed(position):
self.show_block(position, False)
def hide_sector(self, sector):
""" 确保从画布中删除给定分区中应该隐藏的所有方块 """
for position in self.sectors.get(sector, []):
if position in self.shown:
self.hide_block(position, False)
def change_sectors(self, before, after):
""" 从前面的区域转移到后面的区域. 分区是world上一个连续的x,y次区域. 分区是用来加速世界渲染. """
before_set = set()
after_set = set()
pad = 4
for dx in xrange(-pad, pad + 1):
for dy in [0]: # xrange(-pad, pad + 1):
for dz in xrange(-pad, pad + 1):
if dx ** 2 + dy ** 2 + dz ** 2 > (pad + 1) ** 2:
continue
if before:
x, y, z = before
before_set.add((x + dx, y + dy, z + dz))
if after:
x, y, z = after
after_set.add((x + dx, y + dy, z + dz))
show = after_set - before_set
hide = before_set - after_set
for sector in show:
self.show_sector(sector)
for sector in hide:
self.hide_sector(sector)
def _enqueue(self, func, *args):
""" 把func加到内部队列中. """
self.queue.append((func, args))
def _dequeue(self):
""" 从内部队列中取出top函数并调用它. """
func, args = self.queue.popleft()
func(*args)
def process_queue(self):
""" 处理整个队列,同时采取周期性休息. 这样游戏循环才能顺利进行。 队列包含对_show_block()和_hide_block()的调用, 因此,如果调用add_block()或remove_block()的方法 为immediate=false,则应调用此方法 """
start = time.clock()
while self.queue and time.clock() - start < 1.0 / TICKS_PER_SEC:
self._dequeue()
def process_entire_queue(self):
""" 不间断地处理整个队列. """
while self.queue:
self._dequeue()
class Window(pyglet.window.Window):
def __init__(self, *args, **kwargs):
super(Window, self).__init__(*args, **kwargs)
# 不管窗口是否专门捕获鼠标.
self.exclusive = False
# 当飞行重力没有作用,速度增加时.
self.flying = False
# 扫射是朝你所面对的方向移动,
# 例如向左或向右移动,同时继续面向前方
#
# 第一个元素是向前移动时为-1,
# 向后移动时为-1,否则是0.
# 第二个元素向左移动时为-1,向右移动时为1否则为0.
self.strafe = [0, 0]
# 当前x,y,z坐标,使用浮点数指定.
# 注意,也许不像数学课y轴是垂直轴.
self.position = (0, 0, 0)
# 第一个元素是玩家在从z轴向下测量的x-z平面(地平面)上
# 的旋转.
# 第二个是从地面向上的旋转角度.旋转角度是°.
#
# 垂直平面的旋转范围从-90°(垂直向下看)到90°(垂直向上看).
# 水平旋转的范围是无限的.
self.rotation = (0, 0)
# 玩家现在在哪个区域
self.sector = None
# 屏幕中央的准星.
self.reticle = None
# y(向上)方向的速度.
self.dy = 0
# 玩家可以放置的方块列表,按下数字键来循环.
# -------
# 番外话(注释时加的一句话)
# 这里的话如果添加方块可以从这里添加哦
# -------
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND]
# 用户可以放置的当前方块.按下数字键循环.
# -------
# 番外话(注释时加的一句话)
# 这里可不能添加方块哦~
# -------
self.block = self.inventory[0]
# 按键列表.
# -------
# 番外话(注释时加的一句话)
# 无~
# -------
self.num_keys = [
key._1, key._2, key._3, key._4, key._5,
key._6, key._7, key._8, key._9, key._0]
# 处理世界的模型的实例.
self.model = Model()
# 显示在画布左上角的标签.
self.label = pyglet.text.Label('', font_name='Arial', font_size=18,
x=10, y=self.height - 10, anchor_x='left', anchor_y='top',
color=(0, 0, 0, 255))
# 这个调用将update()方法调度为
# ticks_per_sec.
# 这是主要的游戏事件循环.
pyglet.clock.schedule_interval(self.update, 1.0 / TICKS_PER_SEC)
def set_exclusive_mouse(self, exclusive):
""" 如果exclusive为真,则游戏将捕获鼠标,如果为假 游戏会忽略鼠标. """
super(Window, self).set_exclusive_mouse(exclusive)
self.exclusive = exclusive
def get_sight_vector(self):
""" Returns the current line of sight vector indicating the direction the player is looking. """
x, y = self.rotation
# Y的范围是-90到90,或者-π/2到π/2,
# 所以m的范围是0到1,当平行于地面时为1,
# 当向上或向下看时为0.
m = math.cos(math.radians(y))
# Dy在-1到1之间,垂直向下时为-1,垂直向上时为-1
dy = math.sin(math.radians(y))
dx = math.cos(math.radians(x - 90)) * m
dz = math.sin(math.radians(x - 90)) * m
return (dx, dy, dz)
def get_motion_vector(self):
""" 返回表示玩家速度的当前运动矢量. 返回值 ------- 矢量 : tuple of len 3 包含速度分别为x,y和z的组. """
if any(self.strafe):
x, y = self.rotation
strafe = math.degrees(math.atan2(*self.strafe))
y_angle = math.radians(y)
x_angle = math.radians(x + strafe)
if self.flying:
m = math.cos(y_angle)
dy = math.sin(y_angle)
if self.strafe[1]:
# 向左或向右移动.
dy = 0.0
m = 1
if self.strafe[0] > 0:
# 倒退.
dy *= -1
# 当你向上或向下飞行时,
#你的左右运动就会减少.
dx = math.cos(x_angle) * m
dz = math.sin(x_angle) * m
else:
dy = 0.0
dx = math.cos(x_angle)
dz = math.sin(x_angle)
else:
dy = 0.0
dx = 0.0
dz = 0.0
return (dx, dy, dz)
def update(self, dt):
""" 这个方法被计划由 pyglet 时钟重复调用. 参数列表 ---------- dt : 浮点数 上次的时间变化. """
self.model.process_queue()
sector = sectorize(self.position)
if sector != self.sector:
self.model.change_sectors(self.sector, sector)
if self.sector is None:
self.model.process_entire_queue()
self.sector = sector
m = 8
dt = min(dt, 0.2)
for _ in xrange(m):
self._update(dt / m)
def _update(self, dt):
""" update()方法的私有实现. 这是大部分运动逻辑存在的地方,还有重力和碰撞侦测 参数列表 ---------- dt : 浮点数 上次的时间变化. """
# 走路
speed = FLYING_SPEED if self.flying else WALKING_SPEED
d = dt * speed # 距离覆盖.
dx, dy, dz = self.get_motion_vector()
# 空间中的新坐标,在解释重力之前.
dx, dy, dz = dx * d, dy * d, dz * d
# 重力
if not self.flying:
# 更新垂直速度:
# 如果你正在下降,加速直到你达到终端速度;
# 如果你正在跳跃,减速直到你开始下降
self.dy -= dt * GRAVITY
self.dy = max(self.dy, -TERMINAL_VELOCITY)
dy += self.dy * dt
# 碰撞
x, y, z = self.position
x, y, z = self.collide((x + dx, y + dy, z + dz), PLAYER_HEIGHT)
self.position = (x, y, z)
def collide(self, position, height):
""" 检查球员在给定的’位置’和’高度’ 是否与世界上任何块碰撞. 参数列表 ---------- 坐标 : tuple of len 3 x,y,z坐标检查碰撞. 高度: 整数类型或浮点数 玩家的身高. 返回值 ------- 坐标 : tuple of len 3 考虑到碰撞,玩家的新位置. """
# 多少重叠的一个周围的块的维度,你需要计算为一个碰撞.
# 如果0,触及地形就算碰撞.如果是.49,
# 你就会沉入地下,就像穿过高高的草丛.
# 如果>=0.5,你就会从地上掉下来
pad = 0.25
p = list(position)
np = normalize(position)
for face in FACES: # 检查周围所有分区
for i in xrange(3): # 独立检查每个尺寸
if not face[i]:
continue
# 你和这个空间有多少交集.
d = (p[i] - np[i]) * face[i]
if d < pad:
continue
for dy in xrange(height): # 检查每个高度
op = list(np)
op[1] -= dy
op[i] += face[i]
if tuple(op) not in self.model.world:
continue
p[i] -= (d - pad) * face[i]
if face == (0, -1, 0) or face == (0, 1, 0):
# 你会碰到地面或天空,所以停下来
# 下降/上升.
self.dy = 0
break
return tuple(p)
def on_mouse_press(self, x, y, button, modifiers):
""" 当鼠标按钮被按下时调用. 参见 pyglet 文档中的按钮和修饰符映射. 参数列表 ---------- x, y : 整数类型 鼠标点击的坐标.如果鼠标被捕获,总是在屏幕的中心. button : 整数类型 表示单击鼠标按钮的数字. 1 = 左键, 4 = 右键. modifiers : 整数类型 数字表示单击鼠标按钮时所按的任何修改键. """
if self.exclusive:
vector = self.get_sight_vector()
block, previous = self.model.hit_test(self.position, vector)
if (button == mouse.RIGHT) or \
((button == mouse.LEFT) and (modifiers & key.MOD_CTRL)):
# 在osx上,控制+左键点击=右键点击.
if previous:
self.model.add_block(previous, self.block)
elif button == pyglet.window.mouse.LEFT and block:
texture = self.model.world[block]
if texture != STONE:
self.model.remove_block(block)
else:
self.set_exclusive_mouse(True)
def on_mouse_motion(self, x, y, dx, dy):
""" 当玩家移动鼠标时调用. 参数列表 ---------- x, y : 整数类型 鼠标点击的坐标.如果 鼠标被捕获,总是在屏幕的中心. dx, dy : 浮点数 鼠标の运动. """
if self.exclusive:
m = 0.15
x, y = self.rotation
x, y = x + dx * m, y + dy * m
y = max(-90, min(90, y))
self.rotation = (x, y)
def on_key_press(self, symbol, modifiers):
""" 当玩家按下一个键的时候调用, 请查看pyglet文档中的按键映射. 参数列表 ---------- symbol : 整数类型 表示被按下的键的数字. modifiers : 整数类型 表示任何被按下的修改键的数字. """
if symbol == key.W:
self.strafe[0] -= 1
elif symbol == key.S:
self.strafe[0] += 1
elif symbol == key.A:
self.strafe[1] -= 1
elif symbol == key.D:
self.strafe[1] += 1
elif symbol == key.SPACE:
if self.dy == 0:
self.dy = JUMP_SPEED
elif symbol == key.ESCAPE:
self.set_exclusive_mouse(False)
elif symbol == key.TAB:
self.flying = not self.flying
elif symbol in self.num_keys:
index = (symbol - self.num_keys[0]) % len(self.inventory)
self.block = self.inventory[index]
def on_key_release(self, symbol, modifiers):
""" 当玩家释放时调用,请参阅pyglet文档中的密钥映射. 参数列表 ---------- symbol : 整数类型 表示被按下的键的数字. modifiers : 整数类型 表示任何被按下的修改键的数字. """
if symbol == key.W:
self.strafe[0] += 1
elif symbol == key.S:
self.strafe[0] -= 1
elif symbol == key.A:
self.strafe[1] += 1
elif symbol == key.D:
self.strafe[1] -= 1
def on_resize(self, width, height):
""" 当窗口大小调整为新的width和height时调用. """
# 标签(好吧我本来不想翻译Label的)
self.label.y = height - 10
# 十字线
if self.reticle:
self.reticle.delete()
x, y = self.width // 2, self.height // 2
n = 10
self.reticle = pyglet.graphics.vertex_list(4,
('v2i', (x - n, y, x + n, y, x, y - n, x, y + n))
)
def set_2d(self):
""" 配置opengl绘制二维图形. """
width, height = self.get_size()
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
viewport = self.get_viewport_size()
glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1]))
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(0, max(1, width), 0, max(1, height), -1, 1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
def set_3d(self):
""" 配置opengl绘制三维图形. """
width, height = self.get_size()
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
viewport = self.get_viewport_size()
glViewport(0, 0, max(1, viewport[0]), max(1, viewport[1]))
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(65.0, width / float(height), 0.1, 60.0)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
x, y = self.rotation
glRotatef(x, 0, 1, 0)
glRotatef(-y, math.cos(math.radians(x)), 0, math.sin(math.radians(x)))
x, y, z = self.position
glTranslatef(-x, -y, -z)
def on_draw(self):
""" 来画画. """
self.clear()
self.set_3d()
glColor3d(1, 1, 1)
self.model.batch.draw()
self.draw_focused_block()
self.set_2d()
self.draw_label()
self.draw_reticle()
def draw_focused_block(self):
""" 画出黑色边缘的方块,目前是在十字线下. """
vector = self.get_sight_vector()
block = self.model.hit_test(self.position, vector)[0]
if block:
x, y, z = block
vertex_data = cube_vertices(x, y, z, 0.51)
glColor3d(0, 0, 0)
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
pyglet.graphics.draw(24, GL_QUADS, ('v3f/static', vertex_data))
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)
def draw_label(self):
""" 在屏幕左上角绘制标签. """
x, y, z = self.position
self.label.text = '%02d (%.2f, %.2f, %.2f) %d / %d' % (
pyglet.clock.get_fps(), x, y, z,
len(self.model._shown), len(self.model.world))
self.label.draw()
def draw_reticle(self):
""" 在屏幕中央画准星. """
glColor3d(0, 0, 0)
self.reticle.draw(GL_LINES)
def setup_fog():
""" 配置opengl雾属性. """
# enable fog. 雾将雾的颜色与每个栅格化像素片段的后纹理颜色混合
glEnable(GL_FOG)
# 设置雾的颜色
glFogfv(GL_FOG_COLOR, (GLfloat * 4)(0.5, 0.69, 1.0, 1))
# 我们对渲染速度和质量没有偏好.
glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE)
# 指定用来计算混合因子的公式.
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR)
# 雾起始和结束的距离有多远,起始和结束的距离越近,
# 浓度越大,雾区的雾越浓.
glFogf(GL_FOG_START, 20.0)
glFogf(GL_FOG_END, 60.0)
def setup():
""" Basic OpenGL configuration. """
# 在rgba中设置clear的颜色,即天空.
glClearColor(0.5, 0.69, 1.0, 1)
# 启用后向方面的剔除(而不是渲染)——
# 您不可见的方面
glEnable(GL_CULL_FACE)
# 将纹理缩小/放大函数设置为gl _ nearest(最近的曼哈顿距离)到指定的坐标.
# 最近的"一般比gl线性快,但它可以产生更锐利的边缘纹理图像,
# 因为纹理元素之间的过渡不是那么平滑"
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
setup_fog()
def main():
window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)
# 隐藏鼠标光标并防止鼠标离开窗口.
window.set_exclusive_mouse(True)
setup()
pyglet.app.run()
if __name__ == '__main__':
main()
这仅仅是部分的,还有图片以及其他没有上传
源码已贴在这,有现成的:
https://pan.baidu.com/s/1K9w6wkNTm3PUFlGfWtZn_A
提取码:t7uj
运行python
Win键+R键打开运行,输入cmd,然后回车,打开cmd
输入python main.py
(前提:需要进入源代码文件夹,不然会报错“找不到文件”)
用PC的点击左下角termnal,命令面板上输入main.py
好奇心强大猫
为什么会运行、怎么运行、速度怎么修改、我想飞怎么办
好!怎么多问题会——使——你 强大
#这是方块大小、走路速度、飞行速度的参数,可以修改
SECTOR_SIZE = 16 #方块大小
WALKING_SPEED = 5 #走路速度
FLYING_SPEED = 15 #飞行速度
窗口大小设置:
def main():
window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)
# 隐藏鼠标光标并防止鼠标离开窗口.
window.set_exclusive_mouse(True)
setup()
pyglet.app.run()
if __name__ == '__main__':
main()
在上面代码中的window = Window(width=800, height=600, caption='Pyglet', resizable=True)
中800和600可以修改(800为宽,600为高)
玩家可以使用的方块确实不够,只有3种:草方块、沙子和砖块
不要忘了给你们的有一张图片!
texture.png
有:泥土、沙子、石砖、草方块、草方块1、砖块 而且不要忘了,这个图片可以自行去修改的呢,你可以增加一个方块图片在上面 怎么去增加方块呢
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
# ... ...
t = random.choice([GRASS, SAND, BRICK])
# ... ...
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND]
# 1.brick, 2.grass, 3.sand
这就是涉及到增加方块的代码(部分)
那么tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
是什么意思呢
def tex_coord(x, y, n=4):
""" Return the bounding vertices of the texture square. """
m = 1.0 / n
dx = x * m
dy = y * m
return dx, dy, dx + m, dy, dx + m, dy + m, dx, dy + m
def tex_coords(top, bottom, side):
""" Return a list of the texture squares for the top, bottom and side. """
top = tex_coord(*top)
bottom = tex_coord(*bottom)
side = tex_coord(*side)
result = []
result.extend(top)
result.extend(bottom)
result.extend(side * 4)
return result
TEXTURE_PATH = 'texture.png'
GRASS = tex_coords((1, 0), (0, 1), (0, 0))
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
BRICK = tex_coords((2, 0), (2, 0), (2, 0))
STONE = tex_coords((2, 1), (2, 1), (2, 1))
这时你应该就知道了,其实是图片下标
沙子:第(1,1)个图 石砖:第(2,1)个图 草方块:第(0,0)个图 草:第(1,0)个图 泥土:第(0,1)个图 砖块:第(2,0)个图
我们游戏中的沙子四周都是第(1,1)个图,所以:
SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1))
所以构思一下你自定义的方块四周是什么,命名为什么,加入起来就可以啦~
好吧居然有人不懂,那么我再讲 亿 次吧
其实这一切都是准备好的,很简单
为什么说是准备好的呢
按1,是砖块
按2,是草方块
按3,是沙子
按4,是砖块
按5,是草方块
按6,是沙子
...
所以不管你按的是1还是2还是9,都会%3 按键代码:
self.num_keys = [
key._1, key._2, key._3, key._4, key._5,
key._6, key._7, key._8, key._9, key._0]
而方块只有3种
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND] #砖块 草方块 沙子
那么我们现在增加一个泥土,看看会有什么效果呢
ABC = tex_coords((0,1), (0,1), (0,1))# ABC为泥土
self.inventory = [BRICK, GRASS, SAND, ABC] #增加
看看效果:
非常完美,我们已经增加了一个泥土
经过本博主细细的解刨后: 发现在第84行
FACES = [
( 0, 1, 0),
( 0,-1, 0),
(-1, 0, 0),
( 1, 0, 0),
( 0, 0, 1),
( 0, 0,-1),
]
怎么讲呢,这个数组就是用来构造地形的 下面给出几个混乱的地形 第一种
# 更改后地形会裂开,混乱不堪
FACES = [
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
( 1, 1, 1),
]
第二种
FACES = [
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
( 2, 2, 2),
]
比第一种会稍微好些,但还是非常的混乱 第三种
FACES = [
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
( 0, 0, 0),
]
额,这种就是没有实体方块
# 创建一个石头,和到处都有的草方块.
self.add_block((x, y - 2, z), GRASS, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), STONE, immediate=False)
这里可以将GRASS和STONE换一下: 比如:
self.add_block((x, y - 2, z), BRICK, immediate=False)
self.add_block((x, y - 3, z), GRASS, immediate=False)
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/129512.html原文链接:https://javaforall.cn