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UE4 调试常用的打印日志方法

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HelloWorld杰少
发布2022-08-04 14:47:43
2.7K0
发布2022-08-04 14:47:43
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文章被收录于专栏:HelloWorld杰少

前言

作为一名程序猿,在日常开发中肯定少不了在代码中加入日志,日志能及时的反馈给我们代码运行时的数据和信息。在本篇文章中,就让我们来学习一下如何在 UE 中去输出日志。

常用调式方法

在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。

在代码中使用 UE_LOG

使用UE_LOG 打印日志可以控制打印的内容,如果每个日志按照自己的级别来分类显示,那开发者就可以迅速的查找到对应的日志内容。这些分类包括:

  • Fatal
  • Error
  • Warning
  • Display
  • Log
  • Verbose
  • VeryVerbose

接下来,咱们来看如何来定义 UE_LOG。

在 .h 头文件中声明日志,声明日志类别宏有三个参数:

代码语言:javascript
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName, DefaultVerbosity, CompileTimeVerbosity);
  • 参数 CategoryName 是你定义的类别名
  • 参数 DefaultVerbosity 日志级别
  • 参数 CompileTimeVerbosity 是要在代码中编辑的最大详情类别

例如:

代码语言:javascript
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LoginLog, Log, All);

在 .cpp 中定义日志宏:

代码语言:javascript
复制
DEFINE_LOG_CATEGORY(LoginLog)

参考案例如下:

代码语言:javascript
复制
void AFPSGameModeLogic::PreLogin(const FString& Options, const FString& Address, const FUniqueNetIdRepl& UniqueId, FString& ErrorMessage)
{
 Super::PreLogin(Options, Address, UniqueId, ErrorMessage);

 if (!ErrorMessage.IsEmpty())
 {
  return;
 }

 if (!UniqueId.IsValid())
 {
  ErrorMessage = "You are logging in with empty account";
  UE_LOG(LoginLog, Error, TEXT("PreLogin: logging in with empty account"));
 }

    ....
}

使用 AddOnScreenDebugMessage 来输出到屏幕

除了使用 UE_LOG,咱还可以使用 AddOnScreenDebugMessage 方法在当前屏幕视口中去打印日志。

具体使用方法如下:

代码语言:javascript
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GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Server not connected yet.")));

在蓝图中使用 Print String

在蓝图中任意拖动到节点 PrintString 即可选择在屏幕或者日志输出栏中输出日志,只要勾选上就会执行对应的操作,非常的方便,具体节点内容如下:

最后

本文简单的介绍了三种在 UE 开发中经常用到的日志调试方法,分别是 UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage 和 Print String,你学会了吗?

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2022-07-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 前言
  • 常用调式方法
    • 在代码中使用 UE_LOG
      • 使用 AddOnScreenDebugMessage 来输出到屏幕
        • 在蓝图中使用 Print String
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