前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >【玩转 Cloud Studio】五分钟搭建个人酷炫3D博客(含源码)

【玩转 Cloud Studio】五分钟搭建个人酷炫3D博客(含源码)

原创
作者头像
北京-宏哥
修改2023-05-29 08:45:02
42.9K1
修改2023-05-29 08:45:02
举报
文章被收录于专栏:北京宏哥北京宏哥

前言

个人博客是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。

说到博客大家一定都不陌生,不管你是深耕职场多年的老鸟,还是在学校努力学习的小鸟,应该都有过一段“装扮”博客的经历,比如:放上喜欢的图片、添加炫酷的交互、换上 DIY 的博客主题等等。还有的利用github或者coding来搭建免费的个人静态博客,更有甚者或者土豪,直接购买服务器搭建自己的个人博客......但不管再怎么“打扮”,也跳脱不出平面的“凡胎”。

今天宏哥给大家带来的是一款开源的 3D 博客项目,实话说我第一次访问这个博客的时候都惊呆了,颠覆了我对博客的认知。进去后需要通过操控一颗3D 的小地球,自己“找到”文章才可以阅读,特别有意思!这可能就是传说中的寓教于乐吧,这种存在于神话中的学习方式,宏哥今天带你来体验一把。说了这么多废话,3D博客先一睹为快,如下图所示:

在线:https://0xfloyd.com/

项目:https://github.com/0xFloyd/Portfolio_2020

接下来,宏哥本来是打算本文会先介绍如何在本地把项目运行起来,然后讲解其源码和相关技术,最后教你如何修改代码把自己的博文放进去,升级到 3D 博客!但是由于项目需要搭建node.js的开发环境,需要宏哥去下载安装Node.js 而且项目需要对应的Node.js版本特别啰嗦麻烦,而且宏哥只是想体验一下3D博客,又不做深入的研究开发,在本地搭建这么一套环境有点不划算,刚好Cloud Studio推出正文活动:有奖征文丨【玩转Cloud Studio】第二季来啦!-腾讯云开发者社区-腾讯云 (tencent.com) 宏哥想到这不是一举两得的好事吗,想也不用想了直接拍脑袋那就在Cloud Studio上来实践一下吧。

【免费试用 CS 】省时又省力

Cloud Studio 是基于浏览器的集成式开发环境(IDE),为开发者提供稳定的云端工作站。在使用 Cloud Studio 时无需安装,打开浏览器即可快速启动项目。底层资源自动弹性扩缩,极大地节省成本,低代码开发省时又省力:

● 基于 Web 端的代码编辑器,包含代码高亮、自动补全、Git 集成、终端等 IDE 的基础功能,同时支持实时调试、插件扩展等,提升开发、编译与部署工作效率 ;

● 支持远程访问云服务器,为腾讯云 SCF 行业用户提供开发-测试-部署完整闭环的云原生开发体验 ;

● 自研多款插件以满足开发需求,例如协作插件、自定义模板插件、预览插件、部署插件等,助力施展编程潜能。

点击链接免费试用:Cloud Studio - 开启云端开发模式 WebIDE

每月赠送 3000 分钟免费额度。

查看你的免费额度或者余额操作步骤如下:

1.将鼠标放在头像处,如下图所示:

2.点击人民币符号“¥”,如下图所示:

3.点击人民币符号“¥”后,查看你的免费额度或者余额,如下图所示:

下面让就跟随宏哥的脚步一起走进这个开源的 3D 博客,将惊喜转化为兴趣。

一、介绍

1.1Cloud Studio账号

1.因为宏哥有社区的账号就直接点击“控制台”,如下图所示:

2.搜索Cloud Studio后,点击“Cloud Studio(云端IDE)”,如下图所示:

3.点击立即使用,就可以了。如下图所示:

其他方式也有很多,因为这是Cloud Studio的第二期活动了,一期以及官方文档已经对这方面进行了大量的介绍和讲解,宏哥这里就不做赘述了。

1.2创建工作空间

1.登录上Cloud Studio,点击左下角的“新建工作空间”按钮。如下图所示:

2.点击左下角的“新建工作空间”按钮后,进入工作空间新建页面。如下图所示:

3.填写“空间名称”、“空间描述”、“代码来源”、“开发环境”、“版本”和“规格配置”等信息。如下图所示:

(1)代码来源:宏哥选择仓库地址: https://github.com/0xFloyd/Portfolio_2020.git

a.点击SSH公钥的复制图标,如下图所示:

b.登录你自己注册的github账号,点击头像下拉菜单的“Settings”,如下图所示:

c.点击“SSH AND GPG keys”,如下图所示:

d.点击“New SSH Key”,将刚刚复制的SSH公钥添加到你的github中的个人私钥里,如下图所示:

(2)开发环境:Node.js 版本:14.现在最新版本到18多了。

(3)规格配置根据自己的需要选择就可以。

1.3安装步骤

话不多说先跑起来再说,只需 2 步。命令如下:

代码语言:javascript
复制
# 1.安装依赖(仅第一次需要)
npm i
# 2.运行
npm run dev

1.4 运行效果

首先,我们来看看这个博客长什么样子:

宏哥的这个广告牌分别是云社区、博客园和公众号点击可以跳转到对应网址
宏哥的这个广告牌分别是云社区、博客园和公众号点击可以跳转到对应网址

1.5替换工作空间的文件

1.首先我们需要在本地电脑运行ssh-keygen命令。否则上传文件就会报错Permission denied (publickey).

2.按照官方说明上传文件进行替换

3.获取工作空间的地址

4.复制即可使用

2.Three.js的3D世界

当我在Google Experiments闲逛时,我发现非常多的作品都是用three.js写的。

three.js是一个让3D网页应用开发变得简单的库。它诞生于2010年,作者是Ricardo Cabello (Mr.doob),,在github上有超过1300多的贡献者,在所有仓库中star数排行第38。

当看到Google Experiments上那些酷炫的3D效果后,我决定开始学习three.js

3.Three.js的工作机制

(3D应用的组件结构,图片来自discoverthreejs.com)
(3D应用的组件结构,图片来自discoverthreejs.com)

Three.js使得在浏览器展示3D图像变得容易,它的底层是基于WebGL,它使浏览器能借助系统显卡在canvas中绘制3D画面。

WebGL自身只能绘制点(points)、线(lines)和三角形(triangles),而Three.jsWebGL进行了封装,使我们能够非常方便地创建 物体(objects), 纹理(textures), 进行 3D 计算等操作。

使用Three.js,我们将所有物体(objects)添加到场景(scene)中,然后将需要渲染的数据传递给渲染器(renderer),渲染器负责将场景在 <canvas> 画布上绘制出来。

(Three.js 应用架构,图片来自threejsfundamentals.org)
(Three.js 应用架构,图片来自threejsfundamentals.org)

对于一个 Three.js 应用,最核心的就是场景(scene object),上面是一张场景图(scene graph)。

在一个3D引擎中,场景图是一个层级结构的树状图,树中的每一个节点代表空间中的一部分。这种结构有点像DOM树,但Three.js的场景(scene)更像虚拟DOM,它只更新和渲染场景中有变化的部分。而这一切的基础,是 Three.js 的 WebGLRenderer 类,它把我们的代码转换成 GPU 中的数据,浏览器再将这些数据渲染出来。

场景中的物体,也叫Mesh。在 Three.js 的世界中,Mesh 是由 几何体Geometry(决定物体形状) + 材质Material(决定物体外观)构成。

场景中的另一个重要元素,就是相机camera,它决定了场景中 哪些部分以怎样的视觉效果 被绘制在canvas画布上。

然后是动画,为了实现动画,渲染器(renderer)通常使用requestAnimationFrame()方法,以每秒60次的频率将场景更新绘制在canvas上。requestAnimationFrame()方法的原理和使用可以参考MDN

下面这个例子来自Three.js官方文档,创建了一个旋转的 3D 立方体。

代码语言:javascript
复制
xml复制代码<html>
  <head>
    <title>My first three.js app</title>
    <style>
      body {
        margin: 0;
      }
      canvas {
        display: block;
      }
    </style>
  </head>
  <body>
    <script src="https://unpkg.com/three@0.119.0/build/three.js"></script>
    <script>
      //创建场景和相机
      var scene = new THREE.Scene();
      var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        75,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        0.1,
        1000
      );

      //创建渲染器,设置尺寸为窗口尺寸,并将渲染后的元素添加到body
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      document.body.appendChild(renderer.domElement);

      //创建一个Mesh(绿色的3D立方体),并添加到场景中
      var geometry = new THREE.BoxGeometry();
      var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
      var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
      scene.add(cube);

      //设置照相机的位置
      camera.position.z = 5;

      //浏览器每次渲染的时候更新立方体的旋转角度
      var animate = function () {
        requestAnimationFrame(animate);

        cube.rotation.x += 0.01;
        cube.rotation.y += 0.01;

        renderer.render(scene, camera);
      };

      animate();
    </script>
  </body>
</html>

效果如下:

4.Ammo.js物理引擎

Ammo.js 是将 Bullet物理引擎 直接移植到JavaScript的产物(Bullet Physics是一个开源的物理模拟引擎)。我对物理引擎底层的工作原理理解得不太深入,简而言之,物理引擎根据你传入的参数(比如重力),创建循环,在每次循环中更新状态,从而模拟出自然的物理运动和碰撞等效果。

循环中的物体(通常也是刚体),具有力、质量、惯性、摩擦力等物理属性。每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。下面是我代码中的一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.js的sphere球体中。

代码语言:javascript
复制
java复制代码//引入库
import * as THREE from "three";
import * as Ammo from "./builds/ammo";
import {scene} from "./resources/world";

//初始化 Ammo.js 物理引擎
Ammo().then((Ammo) => {

    // 创建物理世界
    function createPhysicsWorld() {

        //完全碰撞检测算法
        let collisionConfiguration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration();

        // 重叠对/碰撞的调度计算
        let dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);

        // 所有可能碰撞对的宽相位碰撞检测列表
        let overlappingPairCache = new Ammo.btDbvtBroadphase();

        // 使物体正确地交互,考虑重力、力、碰撞等
        let constraintSolver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver();

        // 根据这些参数创建物理世界。 参考bullet physics文档
        let physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
            dispatcher,
            overlappingPairCache,
            constraintSolver,
            collisionConfiguration
        );

        // 添加重力
        physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0));
    }

    //创建球体
    function createBall(){
        //球体参数
        let pos = {x: 0, y: 0, z: 0};
        let radius = 2;
        let quat = {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1};
        let mass = 3;

        //three.js相关代码

        //创建球体并添加到场景中
        let ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereBufferGeometry(radius), new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff}));
        ball.position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
        scene.add(ball);

        //Ammo.js相关代码

        //设置位置和旋转
        let transform = new Ammo.btTransform();
        transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(pos.x, pos.y, pos.z));
        transform.setRotation(
            new Ammo.btQuaternion(quat.x, quat.y, quat.z, quat.w)
        );

        //设置物体运动
        let motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform);

        //设置碰撞边界框
        let collisionShape = new Ammo.btSphereShape(radius);
        collisionShape.setMargin(0.05);

        //设置惯性
        let localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0);
        collisionShape.calculateLocalInertia(mass, localInertia);

        //生成创建刚体(物体)的结构信息
        let rigidBodyStructure = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
            mass,
            motionState,
            collisionShape,
            localInertia
        );

        //基于上面的结构信息创建物体
        let body = new Ammo.btRigidBody(rigidBodyStructure);

        //当物体运动时,为其添加摩擦力
        body.setFriction(10);
        body.setRollingFriction(10);

        // 将物体添加到物理世界,这样Ammo.js引擎才能不断更新物体的状态
        physicsWorld.addRigidBody(body);
    }

    createPhysicsWorld();
    createBall()
}

5.运动和交互

在Ammo.js模拟的物理世界中,交互是基于属性和力计算的。

每个对象有一个边界框(bounding box)属性,物理引擎会根据这个边界框来检测物体的位置。

在每个动画循环中检查所有对象的边界框后,如果任意两个对象的边界框位于同一位置,引擎将记录为“碰撞”,并相应地更新对象。 对于刚体来说,这意味着阻止两个物体处于同一位置。

下面是我的代码片段,显示了渲染循环和世界物理是如何更新的。

代码语言:javascript
复制
scss复制代码//渲染框架
function renderFrame() {

    //记录上一次渲染的时间
    let deltaTime = clock.getDelta();

    //基于用户输入,计算球会受到的力和产生的速度
    moveBall();

    //根据时间更新物理世界状态
    updatePhysics(deltaTime);

    //进行渲染
    renderer.render(scene, camera);

    // 循环
    requestAnimationFrame(renderFrame);
}

//更新物理世界状态的方法定义
function updatePhysics(deltaTime) {

    physicsWorld.stepSimulation(deltaTime, 10);

    //遍历“刚体”列表,并更新物理世界中的所有刚体状态
    for (let i = 0; i < rigidBodies.length; i++) {

        //变量定义:three.js需要的meshObject,和ammo.js需要的ammoObject
        let meshObject = rigidBodies[i];
        let ammoObject = meshObject.userData.physicsBody;

        //获取物体当前运动状态
        let objectMotion = ammoObject.getMotionState();

        //如果物体正在移动,则获取物体的当前位置和旋转信息
        if (objectMotion) {
            objectMotion.getWorldTransform(transform);
            let mPosition = transform.getOrigin();
            let mQuaternion = transform.getRotation();

            // 更新物体的位置和旋转状态
            meshObject.position.set(mPosition.x(), mPosition.y(), mPosition.z());
            meshObject.quaternion.set(mQuaternion.x(), mQuaternion.y(), mQuaternion.z(), mQuaternion.w());
        }
    }
}

6.用户输入

我们希望用户在桌面和触摸屏移动设备上都能够在应用中移动球体。

对于键盘事件,当按下箭头键时,通过监听“keydown”和“keyup”事件对球体添加相应方向的力。

对于触摸屏,在屏幕上创建了一个操纵杆控制器。然后,我们将“touchstart”、“touchmove”和“touchend”事件监听器添加到用于控制的div元素(控制器)中。

控制器会跟踪用户手指移动的起始、当前和结束坐标,然后在每次渲染时相应地更新球的受力。

下面只是控制器代码的一个片段,展示了一些大致的概念。有关完整代码,请从本文底部的源代码地址获取。

代码语言:javascript
复制
ini复制代码// 在坐标平面上保持对当前球体运动的跟踪
let moveDirection = { left: 0, right: 0, forward: 0, back: 0 };

//控制器div在屏幕上的位置坐标
let coordinates = { x: 0, y: 0 };

//保存触摸事件的起始坐标的变量
let dragStart = null;

//创建控制器div元素
const stick = document.createElement("div");

//监听用户触摸点的移动
function handleMove(event) {
    //没有移动,返回
    if (dragStart === null) return;

    //有移动,获取新的触摸点的x、y坐标
    if (event.changedTouches) {
        event.clientX = event.changedTouches[0].clientX;
        event.clientY = event.changedTouches[0].clientY;
    }

    //根据触摸点的移动,计算出控制器div的实时坐标
    const xDiff = event.clientX - dragStart.x;
    const yDiff = event.clientY - dragStart.y;
    const angle = Math.atan2(yDiff, xDiff);
    const distance = Math.min(maxDiff, Math.hypot(xDiff, yDiff));
    const xNew = distance * Math.cos(angle);
    const yNew = distance * Math.sin(angle);
    coordinates = { x: xNew, y: yNew };

    //根据实时坐标更新样式
    stick.style.transform = `translate3d(${xNew}px, ${yNew}px, 0px)`;

    //根据坐标计算出球的运动方向
    touchEvent(coordinates);
}

//根据用户的触摸点移动坐标计算出球的运动方向
function touchEvent(coordinates) {

    // 向右运动
    if (coordinates.x > 30) {
        moveDirection.right = 1;
        moveDirection.left = 0;
    // 向左运动
    } else if (coordinates.x < -30) {
        moveDirection.left = 1;
        moveDirection.right = 0;
    } else {
        moveDirection.right = 0;
        moveDirection.left = 0;
    }

    //向前运动
    if (coordinates.y > 30) {
        moveDirection.back = 1;
        moveDirection.forward = 0;
    //向后运动
    } else if (coordinates.y < -30) {
        moveDirection.forward = 1;
        moveDirection.back = 0;
    } else {
        moveDirection.forward = 0;
        moveDirection.back = 0;
    }
}

下面是使用操纵杆的效果:

7.小结

7.1中文乱码

因为之前都是英文没有乱码,但是在创建博客的时候可能会出现中文乱码。开始宏哥以为是编码问题,查资料也加上了utf-8的编码格式,但是仍然出现中文乱码,后来查了半天才知道是之前的字体库不支持中文,因此换成支持中文的字体库就可以了。具体怎么换宏观就不在这里赘述了,可以查一下资料,如果实在不会的,可以给宏哥评论区留言,看到会及时回复你的。

现在,我们有了创建一个模拟真实物理世界的、可交互的3D应用的所有工具。用你富有想象力的头脑,创造美的愿望来打造属于你的3D应用吧!在互联网时代,任何人都是终身学习者。

8.扩展

有兴趣的童鞋们可以看看这位大佬的3D应用,上边宏哥说的算是入门吧,下边这才算是深入研究。

在线:https://bruno-simon.com/ 项目:https://github.com/brunosimon/folio-2019

同样可以在CLoud Studio中跑起来。

一辆红色、可爱的小吉普车,在漫无边际的地图上自由地驰骋,还可以按按喇叭助助兴,是的没错!这个博客还自带音效。

8.1小游戏

正当你“开”着小车唱着歌,突然就被作者创造的这一个 3D 世界给“绑架”了!因为他不止有简单的模型,还附带了一些非常有意思的小游戏。

比如你可以猛地加速撞击这三面“泡沫墙体”:

又或者是开着小吉普车“打保龄球”:

又或者是做一些“刺激”的越野训练:

这些小游戏是不是非常有意思呢?

8.2关于作者

能写出这么有意思的 3D 博客的作者,也是一定是位非常有意思的人,这不他把自己的生活也“刻画”到了这个项目里。

我们大致可以猜到这位大佬的日常生活大致是“一人一狗”,而且他非常爱自己的狗狗。除了打游戏,健身、出门还有其他一些活动都是和它在一起。

啊!多么惬意的生活呀~这哪里是程序员的生活呢?这明明就是财富自由的生活啊!你以为这个博客就只是记录生活点滴那你就错了,当我们的小吉普驾驶到 “project” 的时候,我们会看到很多作者写的技术博文。

以上就是本文的所有内容,如果您觉得这篇文章写得还不错,就请给我点一个,您的支持就是我更新的动力。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 前言
  • 【免费试用 CS 】省时又省力
  • 一、介绍
    • 1.1Cloud Studio账号
      • 1.2创建工作空间
        • 1.3安装步骤
          • 1.4 运行效果
            • 1.5替换工作空间的文件
            • 2.Three.js的3D世界
            • 3.Three.js的工作机制
            • 4.Ammo.js物理引擎
            • 5.运动和交互
            • 6.用户输入
            • 7.小结
              • 7.1中文乱码
              • 8.扩展
                • 8.1小游戏
                  • 8.2关于作者
                  相关产品与服务
                  Cloud Studio(云端 IDE)
                  Cloud Studio(云端 IDE)是基于浏览器的集成式开发环境,为开发者提供了一个稳定的云端工作站。用户在使用 Cloud Studio 时无需安装,随时随地打开浏览器即可使用。
                  领券
                  问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档