首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
社区首页 >专栏 >从零上手 Rokid JSAR:打造专属 AR 桌面交互式 3D魔方,开启空间开发之旅

从零上手 Rokid JSAR:打造专属 AR 桌面交互式 3D魔方,开启空间开发之旅

原创
作者头像
秋邱
发布2025-10-13 22:55:35
发布2025-10-13 22:55:35
1600
代码可运行
举报
运行总次数:0
代码可运行

前言

在 AR(增强现实)开发领域,复杂的环境配置、陌生的空间逻辑往往让新手望而却步。而 Rokid 推出的 JSAR(可嵌入空间 Web 运行时),恰好为 Web 开发者打开了一扇轻量化 AR 开发的大门 —— 它无需掌握 Unity、Unreal 等重型引擎,只需用熟悉的 JavaScript/TypeScript 技术,就能快速开发可嵌入空间的 AR 小部件。

作为一名前端开发者,我一直好奇如何将 Web 技术与 AR 结合。这次通过 JSAR 开发 “AR 3D 魔方” 小部件,从环境搭建到最终在 Rokid 设备上运行,全程仅用了不到 2 小时,且没有遇到复杂的技术壁垒。本文将完整记录这次开发经历,带大家一步步实现一个能在桌面旋转的 AR 魔方,让你快速入门 Rokid JSAR 开发。

初识 Rokid JSAR

什么是 Rokid JSAR

Rokid JSAR 全称为 Rokid 可嵌入空间 Web 运行时,是 Rokid 为 YodaOS-Master 系统打造的轻量化 AR 开发框架。它的核心能力是将 Web 技术(HTML/CSS/JS/TS)与空间场景结合,让开发者能快速开发 “空间小部件”—— 这些小部件可嵌入到 AR 桌面、场景中,既可以是 2D 信息面板,也可以是 3D 交互模型(如本次的地球仪)。

简单来说,JSAR 解决了 “Web 开发者如何低成本入门 AR” 的问题:无需学习新的编程语言,只需用 Web 技术栈,就能让自己的作品 “进入” AR 空间。

JSAR 的核心功能

对新手最友好的核心功能,主要有以下 5 点:

  • Web 技术兼容:支持标准 Web API(如 fetchCanvas)和 TypeScript,同时兼容 Babylon.js(轻量级 3D 引擎),Web 开发者可无缝迁移技术能力;
  • VS Code 一体化开发:通过 JSAR DevTools 插件,在 VS Code 内就能完成代码编辑、3D 场景预览、真机调试,无需切换多工具;
  • 空间隔离安全:每个 JSAR 小部件运行在独立沙箱中,不会相互干扰,避免了多应用冲突问题;
  • 轻量化打包:最终产物为 .idp 压缩包,包含所有资源(模型、脚本、图片),体积控制在 10MB 内,适合 AR 设备加载;
  • 多端预览:支持 VS Code 内置预览、Web 浏览器预览、Rokid 设备(如 Rokid Max)实时预览,开发过程中可快速验证效果。
  1. 使用场景

作为新手,优先选择以下场景入手 JSAR 开发,避开复杂需求:

  • 推荐场景:
    • 桌面装饰小部件:如 3D 地球仪、动态宠物、星座模型;
    • 信息展示工具:如实时股票面板、天气卡片、待办事项列表;
    • 轻交互工具:如计算器、单位转换器(2D 界面 + 简单逻辑)。
  • 不推荐场景:
    • 独立 AR 游戏(如 3D 射击游戏):JSAR 不支持复杂物理引擎;
    • 大型场景应用(如虚拟展厅):小部件设计初衷是 “轻量化”,不适合承载大量资源;
    • 封闭交互体验(如需要全屏独占的应用):JSAR 小部件需嵌入现有 AR 空间,无法独占设备。

配置开发环境

JSAR 开发环境配置非常简单,全程围绕 VS Code 展开,核心是安装 3 个工具:VS Code、Node.js、JSAR DevTools 插件。

  1. 安装 Visual Studio Code

若已安装 VS Code,可通过 “帮助 → 关于” 查看版本,低于要求则点击 “检查更新” 升级。

  1. 安装 Node.js

JSAR 项目依赖 npm 管理包,需先安装 Node.js:

  • 下载地址:Node.js 官网
  • 版本要求:≥ 18.0.0(推荐安装 LTS 版本,如 20.x,稳定性更高)
  • 验证安装:打开 VS Code 终端(Ctrl + `),输入以下命令,若能显示版本号则安装成功:

node -v npm -v

  1. 安装 JSAR DevTools 插件

这是 JSAR 开发的核心插件,支持项目创建、场景预览、打包,有两种安装方式:

(1)通过 VS Code 商店安装
  1. 打开 VS Code,点击左侧 “拓展” 图标(或按 Ctrl + Shift + X);
  2. 在搜索框输入 “JSAR DevTools”,找到作者为 “RokidMCreativeLab” 的插件;
  3. 点击 “安装”,等待安装完成后重启 VS Code 生效。
(2)通过 .vsix 安装(推荐)
  1. 下载 .vsix 安装包:vscode-jsar-devtools-latest.vsix
  2. 打开vscode的拓展,后点击从vsix安装...

  1. 选择下载好的 .vsix 文件,等待安装完成并重启 VS Code。

安装完成后,在 VS Code 左侧会出现 “JSAR” 图标,说明插件已就绪。

JSAR 小部件开发实践——3D魔方

项目概述

这是一个专为JSAR(JavaScript Augmented Reality)运行时环境设计的原生3D应用。该项目充分利用JSAR的平台特性,在AR/VR设备上提供高性能的3D魔方交互体验,展示了如何在跨平台扩展现实环境中构建沉浸式3D应用

项目结构解析

这就是目录结构,这需要简单的四个个文件。

pasckage.json

package.json 是项目的配置文件,记录项目名称、版本、依赖等信息,用于管理项目依赖和配置。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
{
  "name": "your-jsar-widget-name",
  "displayName": "Display Name",
  "version": "1.0.0",
  "description": "The template widget",
  "main": "main.xsml",
  "scripts": {},
  "files": [
    "main.xsml",
    "lib/*.ts",
  ],
  "author": "Yorkie Liu <yorkiefixer@gmail.com>",
  "license": "Apache-2.0",
  "devDependencies": {
    "@yodaos-jsar/types": "^0.2.1-rc0"
  }
}

main.xsml

main.xsml主要作用作为程序的入口,连接视图与逻辑代码。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
<xsml version="1.0">
  <head>
    <title>JSAR cube</title>

    <script src="./lib/main.ts"></script>
  </head>
  <space>
    <mesh id="model" ref="model" selector="__root__" />
  </space>
</xsml>

tsconfig.json

tsconfig.json 是 TypeScript 项目的配置文件,用于指定编译选项。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
{
  "compilerOptions": {
    "module": "commonjs",
    "target": "es6",
    "types": [
      "node",
      "@yodaos-jsar/types"
    ]
  },
  "exclude": [
    "node_modules"
  ],
  "include": [
    "**/*.ts"
  ]
}

main.ts

第一步:搭建 3D 场景基础

先创建 3D 渲染的 “地基”—— 场景、背景色和光照,这是所有 3D 物体显示的前提(没有光照会导致物体漆黑不可见)。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
/// <reference types="@yodaos-jsar/types" />

// 1. 获取JSAR环境的场景实例(核心容器,所有3D元素都放在这里)
const scene = spaceDocument.scene as BABYLON.Scene;

// 2. 设置场景背景色(深色调,突出后续的彩色魔方)
scene.clearColor = new BABYLON.Color4(0.1, 0.1, 0.2, 1.0); // rgba:前3个值控制颜色,最后1个是透明度

// 3. 添加环境光(柔和照亮整个场景,避免物体有“死角阴影”)
const ambientLight = new BABYLON.HemisphericLight(
  "ambientLight",          // 光源名称(用于调试)
  new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), // 光源方向:从下往上(y轴正方向)
  scene                    // 绑定到当前场景
);
ambientLight.intensity = 0.4; // 亮度(0-1,值越小越暗)

// 4. 添加主光源(模拟太阳光,产生明暗对比,让魔方有立体感)
const mainLight = new BABYLON.DirectionalLight(
  "mainLight",             // 光源名称
  new BABYLON.Vector3(-1, -2, -1), // 光线方向:左上→右下
  scene
);
mainLight.position = new BABYLON.Vector3(5, 8, 5); // 光源位置(模拟太阳在天空的位置)
mainLight.intensity = 0.8; // 主光源亮度(比环境光强,突出明暗层次)
第二步:创建单个小立方体

魔方由 27 个小立方体组成,先从最基础的单元开始实现。定义好尺寸和间隙后,创建第一个小立方体并赋予基础材质。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
const cubeSize = 1.1;
const gap = 0.02;
const totalSize = cubeSize + gap;

const rubiksCube = new BABYLON.TransformNode("rubiksCube", scene);

const testSmallCube = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("test-cube", { size: cubeSize }, scene);
testSmallCube.position.set(0, 0, 0);

const testMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("test-mat", scene);
testMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3);
testMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.2, 0.2, 0.2);
testSmallCube.material = testMaterial;

testSmallCube.parent = rubiksCube;

创建一个 TransformNode 作为魔方容器,后续所有小立方体都将作为它的子物体,方便整体控制旋转。小立方体使用灰色基础材质,既简洁又能为后续添加彩色面做铺垫。

第三步:生成 3x3x3 魔方矩阵

单个立方体只是基础,通过三重循环批量创建 27 个小立方体,按照 3x3x3 的结构排列,形成完整的魔方框架。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
const smallCubes: BABYLON.Mesh[] = [];

for (let x = -1; x <= 1; x++) {
  for (let y = -1; y <= 1; y++) {
    for (let z = -1; z <= 1; z++) {
      const smallCube = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox(`cube_${x}_${y}_${z}`, { size: cubeSize }, scene);
      smallCube.position.set(x * totalSize, y * totalSize, z * totalSize);

      const material = new BABYLON.StandardMaterial(`mat_${x}_${y}_${z}`, scene);
      material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3);
      material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.2, 0.2, 0.2);
      smallCube.material = material;

      smallCube.parent = rubiksCube;
      smallCubes.push(smallCube);
    }
  }
}

循环变量 x、y、z 分别控制立方体在三个轴上的位置,从 - 1 到 1 各取三个值,刚好形成 3x3x3 的矩阵。通过 totalSize 计算每个立方体的位置,确保它们之间有均匀的间隙,不会重叠。

第四步:为外表面添加彩色面

标准魔方有 6 种颜色的外表面,我们只为最外层的立方体添加对应方向的彩色面 —— 内部立方体不会被看到,无需额外上色。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
const colors = {
  white: new BABYLON.Color3(1, 1, 1),
  yellow: new BABYLON.Color3(1, 1, 0),
  red: new BABYLON.Color3(1, 0, 0),
  orange: new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0),
  blue: new BABYLON.Color3(0, 0, 1),
  green: new BABYLON.Color3(0, 1, 0)
};

const createColoredFace = (cube: BABYLON.Mesh, position: BABYLON.Vector3, rotation: BABYLON.Vector3, color: BABYLON.Color3) => {
  const face = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane(`face_${cube.name}`, { size: cubeSize * 0.9, sideOrientation: BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE }, scene);
  const faceMaterial = new BABYLON.StandardMaterial(`faceMat_${cube.name}`, scene);
  faceMaterial.diffuseColor = color;
  faceMaterial.emissiveColor = color.scale(0.3);
  face.material = faceMaterial;
  face.position = position;
  face.rotation = rotation;
  face.parent = cube;
  return face;
};

for (let x = -1; x <= 1; x++) {
  for (let y = -1; y <= 1; y++) {
    for (let z = -1; z <= 1; z++) {
      const cube = smallCubes.find(item => item.name === `cube_${x}_${y}_${z}`);
      if (!cube) continue;
      
      if (z === 1) createColoredFace(cube, new BABYLON.Vector3(0, 0, cubeSize/2 + 0.01), new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), colors.white);
      if (z === -1) createColoredFace(cube, new BABYLON.Vector3(0, 0, -cubeSize/2 - 0.01), new BABYLON.Vector3(0, Math.PI, 0), colors.yellow);
      if (x === 1) createColoredFace(cube, new BABYLON.Vector3(cubeSize/2 + 0.01, 0, 0), new BABYLON.Vector3(0, Math.PI/2, 0), colors.red);
      if (x === -1) createColoredFace(cube, new BABYLON.Vector3(-cubeSize/2 - 0.01, 0, 0), new BABYLON.Vector3(0, -Math.PI/2, 0), colors.orange);
      if (y === 1) createColoredFace(cube, new BABYLON.Vector3(0, cubeSize/2 + 0.01, 0), new BABYLON.Vector3(-Math.PI/2, 0, 0), colors.blue);
      if (y === -1) createColoredFace(cube, new BABYLON.Vector3(0, -cubeSize/2 - 0.01, 0), new BABYLON.Vector3(Math.PI/2, 0, 0), colors.green);
    }
  }
}

通过 createColoredFace 函数统一创建彩色面,根据立方体在矩阵中的位置(x、y、z 的极值)判断是否为外表面,再赋予对应的颜色。彩色面略小于立方体尺寸,避免边缘重叠,同时添加轻微自发光让颜色更鲜艳。

第五步:添加辉光效果增强视觉

为了让彩色面在深背景中更突出,添加辉光效果是个好办法,能增强色彩的视觉冲击力

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
const glowLayer = new BABYLON.GlowLayer("glow", scene);
glowLayer.intensity = 0.4;

// 在createColoredFace函数末尾添加
glowLayer.addIncludedOnlyMesh(face);

创建一个辉光层并设置强度,然后将每个彩色面添加到辉光层中。柔和的辉光让魔方的颜色边界更灵动,避免了生硬的色块感,整体视觉效果提升明显。

到这里,一个结构完整、色彩标准的 3D 魔方就基本成型了。从空白场景到能清晰看到六面颜色的魔方,每一步都是对前一步的延伸,这种循序渐进的方式不仅容易理解,也方便在开发中及时发现问题。接下来就可以在此基础上添加动画和交互,让魔方 “活” 起来。

第六步:整合相机配置与动态动画,让魔方场景更生动

在完成魔方的静态模型构建后,最后一步需要把相机配置、动态动画(旋转 + 背景 + 光照变化)全部整合,让整个 3D 场景从 “静态展示” 升级为 “动态交互感”,这也是你代码中最能体现视觉层次的部分。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
const camera = scene.activeCamera as BABYLON.ArcRotateCamera;
if (camera) {
    camera.radius = 4; 
    camera.alpha = Math.PI / 4; 
    camera.beta = Math.PI / 3;  
    camera.lowerRadiusLimit = 3; 
    camera.upperRadiusLimit = 6; 
}

let colorPhase = 0; 
let cameraPhase = 0; 

scene.registerBeforeRender(() => {
    const deltaTime = scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
    const time = Date.now() * 0.001;
    
    if (isRotating) {
        rubiksCube.rotation.x += rotationSpeed * 0.3 * deltaTime;
        rubiksCube.rotation.y += rotationSpeed * 0.5 * deltaTime;
        rubiksCube.rotation.z += rotationSpeed * 0.1 * deltaTime;
        
        colorPhase += deltaTime * 0.5;
        const colorIntensity = 0.7 + Math.sin(colorPhase) * 0.3; 
        ambientLight.diffuse = new BABYLON.Color3(
            colorIntensity * 0.8,  
            colorIntensity * 0.9, 
            colorIntensity * 1.0   
        );
        
        const bgR = 0.1 + Math.sin(time * 0.1) * 0.05; 
        const bgG = 0.1 + Math.cos(time * 0.15) * 0.05; 
        const bgB = 0.2 + Math.sin(time * 0.2) * 0.1;   
        scene.clearColor = new BABYLON.Color4(bgR, bgG, bgB, 1.0);
        
        if (camera) {
            cameraPhase += deltaTime * 0.2;
            camera.alpha = Math.PI / 4 + Math.sin(cameraPhase * 0.3) * 0.2;
            camera.beta = Math.PI / 3 + Math.cos(cameraPhase * 0.2) * 0.1;
            const zoom = 4 + Math.sin(cameraPhase * 0.5) * 0.8;
            camera.radius = zoom;
        }
    }
});

main.ts完整代码

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
const scene = spaceDocument.scene as BABYLON.Scene;

// 设置初始背景色
scene.clearColor = new BABYLON.Color4(0.1, 0.1, 0.2, 1.0);

// 添加环境光
const ambientLight = new BABYLON.HemisphericLight("ambientLight", 
    new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
ambientLight.intensity = 0.4;

// 添加主光源
const mainLight = new BABYLON.DirectionalLight("mainLight", 
    new BABYLON.Vector3(-1, -2, -1), scene);
mainLight.position = new BABYLON.Vector3(5, 8, 5);
mainLight.intensity = 0.8;

// 添加辉光效果
const glowLayer = new BABYLON.GlowLayer("glow", scene);
glowLayer.intensity = 0.4;

// 魔方参数 - 稍微增大魔方尺寸
const cubeSize = 1.1;  // 从0.95增加到1.1
const gap = 0.02;
const totalSize = cubeSize + gap;

// 标准魔方颜色
const colors = {
    white: new BABYLON.Color3(1, 1, 1),      // 前
    yellow: new BABYLON.Color3(1, 1, 0),     // 后
    red: new BABYLON.Color3(1, 0, 0),        // 右
    orange: new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0),   // 左
    blue: new BABYLON.Color3(0, 0, 1),       // 上
    green: new BABYLON.Color3(0, 1, 0)       // 下
};

// 存储所有小立方体的数组
const smallCubes: BABYLON.Mesh[] = [];

// 创建容器
const rubiksCube = new BABYLON.TransformNode("rubiksCube", scene);

// 状态变量
let isRotating = true;
let rotationSpeed = 0.5;

// 创建3x3x3魔方结构
for (let x = -1; x <= 1; x++) {
    for (let y = -1; y <= 1; y++) {
        for (let z = -1; z <= 1; z++) {
            // 创建小立方体
            const smallCube = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox(`cube_${x}_${y}_${z}`, {
                size: cubeSize
            }, scene);
            
            // 设置位置
            smallCube.position.x = x * totalSize;
            smallCube.position.y = y * totalSize;
            smallCube.position.z = z * totalSize;
            
            // 创建材质 - 所有小立方体都是灰色基础色
            const material = new BABYLON.StandardMaterial(`mat_${x}_${y}_${z}`, scene);
            material.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.3, 0.3, 0.3);
            material.specularColor = new BABYLON.Color3(0.2, 0.2, 0.2);
            
            smallCube.material = material;
            
            // 为每个面的中心位置创建彩色平面
            const createColoredFace = (position: BABYLON.Vector3, rotation: BABYLON.Vector3, color: BABYLON.Color3, faceName: string) => {
                const face = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane(`face_${x}_${y}_${z}_${faceName}`, {
                    size: cubeSize * 0.9,
                    sideOrientation: BABYLON.Mesh.DOUBLESIDE
                }, scene);
                
                const faceMaterial = new BABYLON.StandardMaterial(`faceMat_${faceName}`, scene);
                faceMaterial.diffuseColor = color;
                faceMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0.1, 0.1, 0.1);
                faceMaterial.emissiveColor = color.scale(0.3); // 增加自发光让颜色更鲜艳
                
                face.material = faceMaterial;
                face.position = position;
                face.rotation = rotation;
                face.parent = smallCube;
                
                // 为彩色面添加辉光效果
                glowLayer.addIncludedOnlyMesh(face);
            };
            
            // 为外表面的小立方体添加彩色面
            if (z === 1) createColoredFace(new BABYLON.Vector3(0, 0, cubeSize/2 + 0.01), new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), colors.white, "front");
            if (z === -1) createColoredFace(new BABYLON.Vector3(0, 0, -cubeSize/2 - 0.01), new BABYLON.Vector3(0, Math.PI, 0), colors.yellow, "back");
            if (x === 1) createColoredFace(new BABYLON.Vector3(cubeSize/2 + 0.01, 0, 0), new BABYLON.Vector3(0, Math.PI/2, 0), colors.red, "right");
            if (x === -1) createColoredFace(new BABYLON.Vector3(-cubeSize/2 - 0.01, 0, 0), new BABYLON.Vector3(0, -Math.PI/2, 0), colors.orange, "left");
            if (y === 1) createColoredFace(new BABYLON.Vector3(0, cubeSize/2 + 0.01, 0), new BABYLON.Vector3(-Math.PI/2, 0, 0), colors.blue, "top");
            if (y === -1) createColoredFace(new BABYLON.Vector3(0, -cubeSize/2 - 0.01, 0), new BABYLON.Vector3(Math.PI/2, 0, 0), colors.green, "bottom");
            
            smallCube.parent = rubiksCube;
            smallCubes.push(smallCube);
        }
    }
}

// 获取相机并设置更近的初始位置
const camera = scene.activeCamera as BABYLON.ArcRotateCamera;
if (camera) {
    camera.radius = 4; // 进一步减小相机距离,让魔方更大
    camera.alpha = Math.PI / 4; // 水平角度
    camera.beta = Math.PI / 3;  // 垂直角度
    camera.lowerRadiusLimit = 3; // 最小缩放距离
    camera.upperRadiusLimit = 6; // 最大缩放距离
}

// 动画变量
let colorPhase = 0;
let cameraPhase = 0;

console.log(`魔方已创建完成 - 带有辉光效果和动态相机`);

// 主动画循环
scene.registerBeforeRender(() => {
    const deltaTime = scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
    const time = Date.now() * 0.001;
    
    if (isRotating) {
        // 魔方旋转
        rubiksCube.rotation.x += rotationSpeed * 0.3 * deltaTime;
        rubiksCube.rotation.y += rotationSpeed * 0.5 * deltaTime;
        rubiksCube.rotation.z += rotationSpeed * 0.1 * deltaTime;
        
        // 动态颜色变化 - 环境光
        colorPhase += deltaTime * 0.5;
        const colorIntensity = 0.7 + Math.sin(colorPhase) * 0.3;
        
        ambientLight.diffuse = new BABYLON.Color3(
            colorIntensity * 0.8,
            colorIntensity * 0.9,
            colorIntensity * 1.0
        );
        
        // 动态背景色
        const bgR = 0.1 + Math.sin(time * 0.1) * 0.05;
        const bgG = 0.1 + Math.cos(time * 0.15) * 0.05;
        const bgB = 0.2 + Math.sin(time * 0.2) * 0.1;
        
        scene.clearColor = new BABYLON.Color4(bgR, bgG, bgB, 1.0);
        
        // 相机动画 - 更小的运动范围
        if (camera) {
            cameraPhase += deltaTime * 0.2;
            
            // 相机缓慢环绕 - 减小运动幅度
            camera.alpha = Math.PI / 4 + Math.sin(cameraPhase * 0.3) * 0.2;
            camera.beta = Math.PI / 3 + Math.cos(cameraPhase * 0.2) * 0.1;
            
            // 相机轻微缩放 - 减小缩放范围
            const zoom = 4 + Math.sin(cameraPhase * 0.5) * 0.8;
            camera.radius = zoom;
        }
    }
});

展望未来

通过这次基于 JSAR 开发「骰子」的实践,我深切感受到 JSAR 开发者工具的优秀。它大幅降低了 AR 应用开发的门槛,让我能轻松将 3D 模型、交互逻辑与真实空间融合,整个开发流程顺畅且高效。JSAR 强大的功能与友好的易用性,对于开发者尤其是新手而言,是探索 AR 世界的有力跳板。

展望未来,希望 JSAR 能持续迭代升级,带来更多创新功能,比如更丰富的模型库、更智能的场景识别能力等,助力开发者们更便捷地打造出多元且精彩的 AR 应用。同时,也诚挚建议每一位对 AR 开发感兴趣的伙伴,去尝试 JSAR 这类优秀工具,它会成为你在 AR 开发之路上,突破技术瓶颈、释放创意潜力的重要助力,陪伴你在探索前沿技术的旅程中不断前行。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 前言
  • 初识 Rokid JSAR
  • 什么是 Rokid JSAR
    • JSAR 的核心功能
  • 配置开发环境
  • JSAR 小部件开发实践——3D魔方
    • 项目概述
    • 项目结构解析
      • pasckage.json
      • main.xsml
      • tsconfig.json
      • main.ts
      • main.ts完整代码
  • 展望未来
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档