我有一个为iOS构建的非常小的Objective-C库,我想把它导出到Unity。我了解编写将所有调用编组到本机库的csharp包装器的基本过程,但我完全不知道从哪里开始。有没有人可以一步一步地解释如何用我的库创建一个unity包,这样我也可以将它分发给其他开发人员。
Unity3d文档非常简短,没有解释任何内容。
谢谢。
发布于 2013-02-15 06:13:28
好了,在Mac上玩了几天Unity3d之后,我终于弄明白了。本指南中的所有代码都是虚拟的。我在15分钟左右就写好了这篇文章,所以不要被错误和错别字所困扰。
1)打开Unity,创建新项目(文件->新项目)并保存到某个地方
2)工程生成时,结构如下:
ProjectName/Assets
(That what you need)ProjectName/Library
)(别管什么是there)ProjectName/ProjectSettings
(你不关心it)ProjectName/ProjectName.sln
(MonoDevelop项目)3)转到ProjectName/Assets
并创建以下文件夹:Plugins/iOS
,因此最终您将拥有如下的文件夹结构:ProjectName/Assets/Plugins/iOS
4)将您的编译库(.a)文件和必要的头文件放在ProjectName/Assets/Plugins/iOS
中,或者将您的库的源代码复制到那里(.mm、.h、.m等)。记住,通常你只能从C#访问C-functions,所以你必须以某种方式用C代码包装你的Objective-C东西,在我的例子中,所有的Objective-C对象都是以单例的形式实现的,所以做一个C风格的包装器并不难,例如:
CWrapper.h
extern "C" void MySDKFooBarCFunction();
CWrapper.mm
#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header
void MySDKFooBarCFunction() {
[MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}
5)然后转到ProjectName/Assets
,为CSharp包装器类创建一个文件夹,想怎么叫都行,例如:ProjectName/Assets/MySDK
6)在MySDK文件夹中创建MySDK.cs文件,C#包装器的虚拟示例如下所示:
using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
public class MySDK
{
// import a single C-function from our plugin
[DllImport ("__Internal")]
private static extern void MySDKFooBarCFunction();
// wrap imported C-function to C# method
public static void FooBarCFunction() {
// it won't work in Editor, so don't run it there
if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
MySDKFooBarCFunction();
}
}
}
7)创建一个外壳脚本,将这些内容打包到.unitypackage
中,并将其放在项目文件夹旁边(而不是内部)。根据需要调整脚本中的EXPORT_PATH
和PROJECT_PATH
变量。
#!/bin/sh
WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"
$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH
8)运行创建的bash脚本来构建包。当您通过Unity编辑器中的文件->构建设置生成Unity项目时,所有来自资源的东西都将包含在Unity项目的XCode项目中。您可以使用生成的包将您的代码分发给其他开发人员,这样他们就可以通过双击包文件将您的库包含到他们的Unity项目中。
运行此脚本时,不要忘记关闭Unity Editor,否则它可能无法构建包。
如果您有一些问题并且软件包没有显示,此脚本将始终将日志打印到export.log
只有当你想为你的库创建一个Demo unity项目(至少对测试很好)时,下一步才有意义
9)你可以将创建的Unity项目(ProjectName.unity)放到Assets/MySDKDemo
中,这样你的包中就有了一个演示。
10)在Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs
上为您的演示Unity3d场景创建一个简单的脚本,例如:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{
private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
private float centerX = Screen.width / 2;
// Use this for initialization
void Start ()
{
labelStyle.fontSize = 24;
labelStyle.normal.textColor = Color.black;
labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
}
void OnGUI ()
{
GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
{
MySDK.FooBarCFunction();
}
}
}
11)转到Unity Editor。在Unity编辑器的左边栏中找到"Main Camera“,选择它,然后在Inspector面板(右边栏)的底部点击AddComponent,选择Scripts -> MySDKDemo script
12)构建XCode项目并在设备上运行。
少笔记
1)插件不能在Unity Editor中工作,很简单,因为它们不是实时编译的,嗯,不确定,但可能直到你在插件中使用C#,C#的东西可能会立即链接并在编辑器环境中工作。
2)这篇文章不涉及编组,或者本机<->托管代码之间的数据/内存管理,因为它有很好的文档记录。
Interop with Native Libraries @ Mono project
3)从C#到C的回调可以使用C#委托传递,在C端你使用标准函数声明,在C#端你用相同的签名声明委托。似乎布尔值、整数和字符串(C: char*)被完美地编组(我不会讨论内存管理策略以及谁负责释放内存或返回值策略)。
然而,由于平台的限制,它不能在iOS构建上工作,但是C#到C的回调仍然可以使用MonoPInvokeCallbackAttribute实现,这是关于这个主题的有用链接:
实际上在Unity4中已经实现了AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute
,它仅限于可以传递给非托管代码的静态委托,但仍然比什么都没有好。
4)有一种使用UnityGetGLViewController
函数获取Unity RootViewController的方法。只需在您的实现文件中声明此函数,即:
extern UIViewController *UnityGetGLViewController();
无论何时需要访问RootViewController,都可以使用UnityGetGLViewController()
。
5)细节中有更多的神奇和丑陋的东西,保持你的C接口尽可能简单,否则编组可能会成为你的噩梦,并记住托管到非托管通常是昂贵的。
6)你肯定在你的原生代码中使用了一些框架,并且你不想要链接器问题。例如,如果您在库中使用Keychain,那么您需要将Security.framework包含到Xcode项目中。
我建议尝试一下XUPorter,它可以帮助Unity将任何额外的依赖项集成到Xcode项目中。
祝好运!
https://stackoverflow.com/questions/14834626
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