我正在尝试添加照明到我当前的场景中一个简单的立方体。设置好制服后,这段代码的glGetError()出现了1282错误
GLuint ambientHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "ambientProduct");
glUniform4fv( ambientHandle, 1, ambientProduct );
GLuint diffuseHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "diffuseProduct");
glUniform4fv( diffuseHandle, 1, diffuseProduct );
GLuint specularHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "specularProduct");
glUniform4fv( specularHandle, 1, specularProduct );
GLuint lightPosHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "lightPosition");
glUniform4fv( lightPosHandle, 1, light.position );
GLuint shinyHandle = glGetUniformLocation(program->getHandle(), "shininess");
glUniform1f( shinyHandle, materialShininess );这是我的着色器: vertex.glsl
#version 120
attribute vec4 coord3d;
attribute vec3 normal3d;
// output values that will be interpretated per-fragment
varying vec3 fN;
varying vec3 fE;
varying vec3 fL;
uniform vec4 lightPosition;
uniform mat4 mTransform;
void main()
{
fN = normal3d;
fE = coord3d.xyz;
fL = lightPosition.xyz;
if( lightPosition.w != 0.0 ) {
fL = lightPosition.xyz - coord3d.xyz;
}
gl_Position = mTransform*coord3d;
}fragment.glsl
// per-fragment interpolated values from the vertex shader
varying vec3 fN;
varying vec3 fL;
varying vec3 fE;
uniform vec4 ambientProduct, diffuseProduct, specularProduct;
uniform mat4 mTransform;
uniform vec4 lightPosition;
uniform float shininess;
void main()
{
// Normalize the input lighting vectors
vec3 N = normalize(fN);
vec3 E = normalize(fE);
vec3 L = normalize(fL);
vec3 H = normalize( L + E );
vec4 ambient = ambientProduct;
float Kd = max(dot(L, N), 0.0);
vec4 diffuse = Kd*diffuseProduct;
float Ks = pow(max(dot(N, H), 0.0), shininess);
vec4 specular = Ks*specularProduct;
// discard the specular highlight if the light's behind the vertex
if( dot(L, N) < 0.0 ) {
specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
gl_FragColor = ambient + diffuse + specular;
gl_FragColor.a = 1.0;
} 产品和位置都是一个由三个GLfloats组成的结构,而shininess是一个浮点。我检查了句柄的所有值和我传递的值,它们似乎都是有效的。想法?
--EDIT:我已经将范围缩小到glUniform4fv调用。它发生在每一次之后。此外,我还仔细检查了程序->getHandle()是否指向了看起来有效的内容。
我已经检查了program->getHandle是一个有效的程序,下面是所有句柄的值: program handle 3 ambientHandle 0 diffuseHandle 1 specularHandle 5 lightPosHandle 2 shinyHandle 4
所以他们看起来都很棒。为了测试,我注释掉了ambientProduct的下面几行代码。为了清楚起见,我显式地使用了这一行
glUniform4f( ambientHandle, ambientProd.x, ambientProd.y, ambientProd.z, ambientProd.w );这些是执行该行时ambientProd的值。X= 0.200000003,y= 0.0,z= 0.200000003,w= 1.0
此项目的一个合作者移动了对glUseProgram的调用。感谢大家的帮助。
发布于 2013-03-31 04:03:10
错误号“1282`”的描述性不强。
glGetUniformLocation可能的错误代码为:
GL_INVALID_VALUE
GL_INVALID_OPERATION没有固定的值。尝试使用gluErrorString()获取错误字符串,或者查看这些1282映射到的报头。
只是胡说八道:但是你……
顺便说一句:返回类型是GLint而不是GLuint
“着色器编译和链接没有错误”嗯,这看起来很奇怪。
根据spec (参见:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetUniformLocation.xml),只有在以下情况下才应生成GL_INVALID_OPERATION:
objec
其他问题:
program对象所属的类的getHandle()方法返回正确的id吗?我的意思是在成功的链接中使用的那个。您应该能够通过检查glIsProgram(program-getHandle())是否返回GL_TRUE来验证
编辑:啊-我错过了你例子中对glUniform4fv的调用。
glGetUniformLocation的正确返回类型仍然是GLint,但我不认为这是问题所在。
根据规范(参见:http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml),GLUniformXX生成GL_INVALID_OPERATION的原因有很多。对我来说,唯一可能适用的方法是:
在尝试调用glUniform()之前,您是否调用了glUseProgram (program->getHandle())
发布于 2019-03-25 18:30:17
https://stackoverflow.com/questions/15722803
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