我在这里读了一篇文章:http://paulbourke.net/geometry/polygonise/。
目前,我有一个类似于“我的世界”的地形,它是使用单工噪声生成的,我将其分成16x16个块,每个块有32x32x128个块。现在,我想在行进立方体中使用我为Polygonise函数生成的噪波。但我的问题是如何计算等值线?我还是不明白。
在座的任何人都知道一篇更有说服力的文章。LOL
编辑:
嘿我在http://paulbourke.net/geometry/polygonise/marchingsource.cpp上找到了这个。
sSourcePoint[]的值为0.5,所以它只是将对象居中,但是fResult += 0.5/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz)做了什么?天哪,我被这些代码吓坏了。
GLfloat fSample1(GLfloat fX, GLfloat fY, GLfloat fZ)
{
GLdouble fResult = 0.0;
GLdouble fDx, fDy, fDz;
fDx = fX - sSourcePoint[0].fX;
fDy = fY - sSourcePoint[0].fY;
fDz = fZ - sSourcePoint[0].fZ;
fResult += 0.5/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz);
fDx = fX - sSourcePoint[1].fX;
fDy = fY - sSourcePoint[1].fY;
fDz = fZ - sSourcePoint[1].fZ;
fResult += 1.0/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz);
fDx = fX - sSourcePoint[2].fX;
fDy = fY - sSourcePoint[2].fY;
fDz = fZ - sSourcePoint[2].fZ;
fResult += 1.5/(fDx*fDx + fDy*fDy + fDz*fDz);
return fResult;
}发布于 2012-06-27 18:48:24
嗯,保罗的消息来源真的是“填鸭式”的。fSample1前面的评论是这样说的:
//fSample1 finds the distance of (fX, fY, fZ) from three moving points基本上,他正在创建一个所谓的“metaball”对象,因此他需要将三个距离函数(到fSourcePointi的距离)“混合”成一个。为此,他使用
Isovalue = 1/f[0] + 1/f[1] + 1/f[2]哪里
f[i] = 1/DistFromCenterToSourcePoint[i].效果很简单-当你远离每三个点时,等值线几乎为零。离点越近-- fi越小,等值线越大。
距离是通常的平方欧几里德距离。
dist(p1, p2) = sqrt( (p1.x - p2.x)^2 + (p1.y - p2.y)^2 + (p1.z - p2.z)^2)要实现“类似于我的世界”的等值面,您需要使用一些其他度量。看看出租车(也就是曼哈顿)指标:
dist1(p1, p2) = abs(p1.x - p2.x) + abs(p1.y - p2.y) + abs(p1.z - p2.z)或者最大度量
distMax(p1, p2) = max( abs(p1.x - p2.x), abs(p1.y - p2.y), abs(p1.z - p2.z) )这些度量中的“球体”(即,满足球体方程"dist =R“的集合)是立方体。
将它们倒置,计算和(在fSample1函数中全部计算),选择一些典型的等值并通过实验查看结果。
https://stackoverflow.com/questions/11177604
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