我试着用相同的方向让一个平面远离相机,这样它就在视口中对齐了。
我在摄影机前面有一个平面,与摄影机视口完全对齐,并且我想沿对象Y轴在摄影机前面翻转它,而不考虑摄影机方向。
下面将使我的平面朝向相机,并适用于任何方向:
target.rotation.copy(camera.rotation);
然后,以下代码将沿平面的Y轴翻转平面:
target.rotation.y += Math.PI;
到目前为止一切都好吗?除非相机旋转有一个奇怪的倾斜,假设它是向上看,向左倾斜,稍微向右倾斜,飞机的翻转是倾斜的,但与相机的方向不同,留下一个向左或向右倾斜的平面……
我尝试了几种方法,例如:
target.rotation.z -= camera.rotation.z;
没什么..。谢谢你的帮助。
发布于 2013-07-18 03:21:18
所以我遇到的问题是,当相机处于负z坐标时。这会导致Y轴上的翻转变得混乱。
所以基本上你会这样做:
var target = new THREE.Object3D();
//position
target.position.copy(s.camera.position);
target.position.add(THREE.Utils.cameraLookDir(s.camera).multiplyScalar(300));
//rotation
target.rotation.copy(s.camera.rotation);
target.rotation.y += PI;
target.rotation.z = -s.camera.rotation.z;
if (s.camera.position.z < 0) {
target.rotation.z = s.camera.rotation.z;
}
编辑:
将以下内容添加到程序中的适当位置。
camera.rotation.eulerOrder = 'XZY';
target.rotation.eulerOrder = 'XZY';
似乎解决了之前遇到的倾斜问题!(见下文)
已解决:
在某些情况下,翻转的平面会以错误的方式倾斜,例如,在负z坐标中并且y旋转不等于0时,例如:空间中的点悬停并看着0,0,0。
发布于 2014-02-12 01:53:42
https://stackoverflow.com/questions/17687475
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