对我正在编写的游戏运行instruments实用程序时,当我循环遍历一个数组并绘制一些简单的立方体对象时,显示了一堆与使用Zone复制相关的内存泄漏。
我不确定跟踪这个问题的最好方法,因为我是OpenGL编程的新手。我的程序正在使用ARC,并且设置为为iOS5构建。我正在初始化GLKit以使用OPenGl 2.0并使用BafeEffect,这样我就不必编写自己的着色器了。这不应该是火箭科学。我猜我一定没有在draw函数中释放一些东西。下面是我的绘图函数的代码。你们能帮我看看有没有什么问题吗?
另一件要注意的事情是,我使用了15种不同的纹理,立方体可以是15种不同纹理中的一种。我在cube类上为纹理设置了一个属性,我在那里的数组中创建立方体时设置了它。但是当我的程序视图加载starts.They时,我确实加载了所有15个文件,每个文件都小于75k,并且每个立方体都使用相同的纹理,所以应该不会有太大的问题。
下面是我的绘图函数的代码:
- (void)draw
{
GLKMatrix4 xRotationMatrix = GLKMatrix4MakeXRotation(rotation.x);
GLKMatrix4 yRotationMatrix = GLKMatrix4MakeYRotation(rotation.y);
GLKMatrix4 zRotationMatrix = GLKMatrix4MakeZRotation(rotation.z);
GLKMatrix4 scaleMatrix = GLKMatrix4MakeScale(scale.x, scale.y, scale.z);
GLKMatrix4 translateMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(position.x, position.y, position.z);
GLKMatrix4 modelMatrix = GLKMatrix4Multiply(translateMatrix,GLKMatrix4Multiply(scaleMatrix,GLKMatrix4Multiply(zRotationMatrix, GLKMatrix4Multiply(yRotationMatrix, xRotationMatrix))));
GLKMatrix4 viewMatrix = GLKMatrix4MakeLookAt(0, 0, 1, 0, 0, -5, 0, 1, 0);
effect.transform.modelviewMatrix = GLKMatrix4Multiply(viewMatrix, modelMatrix);
effect.transform.projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(0.125*M_TAU, 1.0, 2, 0);
effect.texture2d0.name = wallTexture.name;
[effect prepareToDraw];
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, triangleVertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, textureCoordinates);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 18);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
}
发布于 2012-04-13 01:24:52
GLKBaseEffect的prepareToDraw方法似乎在iOS 5.1中泄漏。这里也有同样的泄漏问题。如果我注释prepareToDraw ->,就不会泄漏。
如何规避:不要使用GLKBaseEffect。
https://stackoverflow.com/questions/9808933
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