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社区首页 >问答首页 >在Galaxy S2上渲染时打开GL卡顿

在Galaxy S2上渲染时打开GL卡顿
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Stack Overflow用户
提问于 2011-11-17 08:57:05
回答 1查看 286关注 0票数 1

我们的安卓游戏有一个问题,这个问题似乎是Galaxy S2独有的。

有时渲染会卡顿。我的意思是,它似乎基本上渲染了最后两帧(就好像它交换了最后两个渲染缓冲区,而没有更新)。

真正奇怪的是游戏在不断更新,所以假设卡顿持续2秒,游戏将在幕后进行2秒。

这很奇怪,因为我们的代码基本上是这样的:

代码语言:javascript
运行
复制
function Update()
    DoGameLogic()
    DoRender()

因此,这意味着如果我们的游戏已经更新,游戏也已经渲染。最大增量时间上限为1帧,因此必须有多个更新,从而在卡顿期间进行多次渲染。

我目前的理论是,在大多数设备上,游戏在渲染过程中会滞后,但在S2上,渲染调用会被执行,但它们在不更新渲染缓冲区的情况下“失败”。

有没有人遇到过这个问题?我真的很感谢任何关于这可能是什么的建议。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2011-12-23 11:38:11

我们发现了问题所在。

由于某种原因,Galaxy S2耗尽了GL内存。这在我们正在测试的设备上并不明显,但在其他设备上,它会在某些Open GL调用中崩溃-而不是令人不快的调用。

由于S2是一个强大的设备,我们用Quad的模拟点精灵代替了点精灵作为一个变通办法。

顺便说一句,SoundPool也会耗尽此设备上的内存,这需要另一个解决方法。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/8160825

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