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社区首页 >问答首页 >对多种类型游戏服务器的推荐

对多种类型游戏服务器的推荐
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Stack Overflow用户
提问于 2010-06-25 01:33:52
回答 3查看 282关注 0票数 1

我已经开发了一些使用服务器端编程(PHP和C++)和Flash (图形用户界面)的在线游戏(如国际象棋、跳棋、风险克隆)。现在,我想开发一些游戏门户(比如www.mytopia.com)。为了做到这一点,我必须决定什么是构建服务器逻辑的好方法。

起初,我认为在为每个游戏编写独立的游戏服务器时。通过这种方式,每个游戏都将是一个独立的程序,向客户端打开一个特定的端口。我还考虑为每个游戏室创建不同的服务器(每个游戏室允许100个客户端同时连接)。当然,我会使用数据库来链接所有东西(比如高分,等等)。

然后,我想这不是构建游戏门户服务器的最佳方式。我正在阅读有关线程编程的文章,我认为这是最好的方法。所以,我想做一些类似于连接线程的事情,它将只侦听新的连接客户端(这样每种类型的游戏客户端将只在一个端口上连接),验证这个客户端(登录),然后将这个客户端传输到特定的游戏线程(比如国际象棋线程,跳棋线程,等等)。我将使用select (或变体)来处理异步客户端(我猜“每个客户端一个线程”这一次不适合)。这种结构似乎是最好的,但是我如何在线程之间进行通信呢?我读过关于竞争条件和全局作用域变量的文章,所以一种解决方案是有一个全局客户端数组(向量或映射),每次更改(新连接、注销、更改状态等)时都需要由连接线程或游戏线程锁定。是对的吗?

有没有人做过这样的工作?有什么建议吗?

非常感谢

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回答 3

Stack Overflow用户

发布于 2010-06-28 22:05:14

门户需要健壮、可伸缩和可扩展,以便您能够应对更多的受众、添加更多的游戏/服务器等。一个很好的起点是研究MMO和分布式系统的设计方式。这可能也会有帮助:http://onlinegametechniques.blogspot.com/

就我个人而言,我会通过一个认证服务器来集中用户,然后每个游戏都有一个单独的游戏服务器,根据认证服务器来验证用户。

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2010-06-25 01:38:21

如果您使用线程,您可能会更容易共享数据,但出于完全相同的原因,您必须更加小心安全性。这当然不能解决一般的MT问题。

票数 0
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Stack Overflow用户

发布于 2010-06-25 02:05:46

TBH我一直在做一个voip系统,在这个系统中,服务器可以发送许多流,客户端可以收听许多流。到目前为止,我想出的最好的架构就是绑定到单个端口,并使用sendto和recvfrom来处理通信。如果我从新地址上的客户端收到有效的连接数据包,那么我会将该客户端添加到内部列表中,并开始向它们发送音频数据。包接收和响应管理(RRM)都发生在一个线程中。当音频准备就绪时,它将从音频线程发送到所有客户端。客户端响应说他们收到了音频,这在RRM线程上得到了处理。如果客户端无法响应超过30秒,那么我将发送一个断开连接,并从我的内部列表中删除该客户端。我不需要特别的容错能力。

至于如何在游戏中做到这一点,我的主要想法是发送一组脉冲向量(当前的和'n‘个之前的)。这样,如果客户端移动不同步,它可以通过检查给定对象的最后几个应该接收到的脉冲来检查它的同步程度。如果它不符合它得到的,那么它可以纠正,或者如果它太不同步,它可以请求游戏状态重置。这个想法是为了避免doig进行完全的游戏状态重置,因为这将是一件相当昂贵的事情。

显然,每个数据包都将被散列,以便客户端可以检查传入数据包的有效性,但它也允许客户端忽略无效的数据包,并在下一次更新中仍然获得所需的信息,从而帮助防止状态重置。

最重要的是,做一些事情是值得的,比如密切关注客户的位置。当客户端正看着另一个方向或者有什么东西挡住它(即客户端看不到它被告知的对象)时,向客户端发送更新是没有意义的。这也限制了wallhack包嗅探传入包的有效性。显然,你必须在对象变得可见之前开始发送东西,否则你会让东西在不方便的时候突然出现。

不管怎样..。这只是一些随机的想法。我必须补充的是,我从来没有真正为游戏编写过多人引擎,所以我希望我的思考能对你有所帮助:)

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/3112413

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