因此,我有一个数据库,其中包含一个文件引用列和对它所需的任何子STL文件的引用。我可以将一个或两个模型加载到THREE.js查看器中,这样所有这些都可以正常工作,但是当我加载一个由四个左右的数组组成的数组时,事情开始变得混乱,分配的网格ID开始变得有点奇怪,多个网格的ID也是相同的。我想知道是否需要调整我的loader.load方法以等待网格加载和配置。否则我就不知道我的问题出在哪里。这里的第一部分调用我的createMesh函数并请求一个网格作为返回。正如我所说的,这似乎一次只适用于1到2个网格。
'if (indSTLCol.length>1 ){ for (item in indSTLCol){
getTheName="3dfiles\\"+fRSplit[parseInt(this.id)];
getTheName = getTheName.substring(0,getTheName.length-7);
getTheName=getTheName+indSTLCol[item]+".stl";
meshArr[item]=createMesh(getTheName);
}
}
else{
getTheName="3dfiles\\"+fRSplit[parseInt(this.id)];
console.log("in ind collection"+ getTheName);
console.log ("Added to Array"+meshArr[0].id);
meshArr[0]=createMesh(getTheName);
}
console.log("BREAK");
divId=this.id;
fSizeX=700;
fSizeY=500;
}'
This part creates the mesh:
'function createMesh(getTheName){
loader = new THREE.STLLoader();
loader.addEventListener( 'load', function ( event ) {
geometry = event.content;
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.set( 0, 0, 0 );
mesh.rotation.set( - Math.PI / 2, 0, 0 );
mesh.scale.set( 2, 2, 2 );
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh.id=getTheName;
scene.add(mesh);
/* for (a in scene.children){
console.log("Child Name "+ scene.children[a].id+" " + a);
} */
//console.log("Mesh ID# " + mesh.id+" Mesh info: " + mesh);
return mesh;
} );
mesh=loader.load( getTheName );
return mesh;
}'我不擅长解释我的问题,所以如果你需要更多的信息,请直接问我,我可以试着解释得更好。此外,我迭代通过scene.children来检查Id,它适用于两个或更低的网格。我开始相信,在创建几何体之前,需要正在发生的事情和分配的ID。
function createMeshArr(){
for (var a in scene.children){
if (scene.children[a] instanceof THREE.Mesh){
smeshArr[a]=scene.children[a];
}
}
return smeshArr;好的,这似乎是有效的,但不确定原因:
function createMesh(getTheNames){
loader = new THREE.STLLoader();
mesh=loader.load( getTheNames);
loader.addEventListener( 'load', function ( event ) {
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 'blue' });
var geometry = event.content;
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.set( 0, 0, 0 );
mesh.rotation.set( - Math.PI / 2, 0, 0 );
mesh.scale.set( 2, 2, 2 );
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh.id=getTheNames;
scene.add(mesh);
return mesh;
} );
return mesh;
}发布于 2014-12-05 04:28:30
下面是一个简单的示例,它使用回调来强制加载程序等待,直到上一次加载完成。
var callback = function ( geometry ) {
var myMesh = new THREE.Mesh( geometry, basicMat );
meshArray.push(myMesh);
myScene.add( myMesh );
i++;
if (i < numberOfMeshesToLoad) // put the next load in the callback
myLoader.load( filename[i], callback ) ;
};
i = 0;
myLoader.load( filename[i], callback ); //initial loader callhttps://stackoverflow.com/questions/24496250
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