我在网上读过很多光线追踪算法。但是,我对阴影和阴影没有清晰的理解。根据我的理解,下面的伪代码是正确的吗?
for each primitive
check for intersection
if there is one
do color be half of the background color
Ishadow = true
break
for each ambient light in environment
calculate light contribution to the color
if ( Ishadow == false )
for each point light
calculate diffuse shading
calculate reflection direction
calculate specular light
trace for reflection ray // (i)
add color returned from i after multiplied by some coefficient
trace for refraction ray // (ii)
add color returned from ii after multiplied by some coefficient
return color value calculated until this point
发布于 2012-10-30 01:27:44
您应该将阴影与正常的光线跟踪路径集成:对于每个屏幕像素,您通过场景发送光线,并最终确定最近的对象交叉点:在最近的对象交叉点,您将首先读出像素颜色(该点上对象的纹理),除了计算反射向量等(使用法线向量),您现在可以另外投射光线从该交叉点到场景中的每个光源:如果这些光线在击中光源之前与其他对象相交,则交叉点在阴影中,您可以相应地调整该点的最终颜色。
发布于 2012-10-30 01:31:58
伪代码的问题是,很容易得到足够的“伪”,以至于它变成了我们试图通过远离自然语言来避免的歧义井。“颜色是背景颜色的一半吗?”这条线出现在你迭代通过你的光源之前,这是令人困惑的。如何在迭代光源之前设置Ishadow?
也许更好的描述应该是:
given a ray in space
find nearest object with which ray intersects
for each point light
if normal at surface of intersected object points toward light (use dot product for this)
cast a ray into space from the surface toward the light
if ray intersection is closer than light* light is shadowed at this point
*如果你在你的阴影中看到奇怪的伪影,那么每个程序员在编写他们的第一个光线跟踪器时都会犯一个错误。浮点(或双精度)数学是不精确的,并且在进行阴影跟踪时,您将经常(大约一半的时间)重新相交。没有图表很难描述这个解释,但让我看看我能做些什么。
如果球面上有一个交点,在大多数情况下,该点在浮点寄存器中的表示在数学上是不精确的。它要么稍微在球体内部,要么稍微在球体外部。如果它位于球体内部,并且您尝试对光源运行交点测试,则最近的交点将是球体本身。相交距离将非常小,因此您可以简单地拒绝任何比.000001单位更近的阴影光线相交。如果您的几何体都是凸面的,并且不能合理地对自身进行阴影,那么在进行阴影测试时,您可以简单地跳过对球体的测试。
https://stackoverflow.com/questions/13126252
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