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社区首页 >问答首页 >2D XNA 4.0场景中的镜头光斑

2D XNA 4.0场景中的镜头光斑
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Stack Overflow用户
提问于 2014-07-18 19:58:31
回答 1查看 206关注 0票数 0

我在XNA中创建实时场景,它只使用精灵2D (渲染在四边形上,标准的精灵上有alpha贴图)。我想创建简单的镜头光斑,实际上只是光源周围的遮挡(我不需要相机中心的方向来偏移镜头光斑的多个精灵,等等)。我基本上只需要计算有多少像素从光源精灵(小星)被渲染,并根据它设置镜头光晕精灵的比例(因此,比例0,如果精灵没有相关的可见像素)。

我知道如何在3D中做到这一点,我通读了这篇文章并测试了一些东西:http://my.safaribooksonline.com/book/programming/game-programming/9781849691987/1dot-applying-special-effects/id286698039

我想问一下在2D场景中最好和最便宜的方法是什么(计算多少像素的精确度或类似的东西渲染/遮挡了多少像素的精灵)。

我也知道模板缓冲可能会有帮助,但我不确定在这种情况下如何应用。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2015-03-27 17:28:59

好的,有两种方法来解决它,或者是一种老式的方法,使用模板来计算遮挡像素的数量,并根据它来缩放晶状体光斑的比例。

另一种方法:现代方法,使用屏幕空间镜头光斑,隔离明亮像素(我推荐HDR渲染管道和使用高于1.0的亮度值来生成镜头光斑,但它取决于场景平均和最大值)并生成重影,如下所示:

https://www.youtube.com/watch?v=_A0nKfzbs80&list=UUywPlxpmCZtuqOs6_bZEG9A

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/24824493

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